随笔分类 -  long long ago / 【旧】游戏引擎

摘要:记得第一次听到Godot的名字时还在深圳工作,刚刚接触Unity快一年,只是匆匆在Github上star了,就没有继续了。后面时不时翻开它的Git主页,然而一直没有下载过,每每想看看开源引擎都去看Orge了,但没坚持到开始-_-||。去年年底,老孙雨show了一下Gamejam的成果,全球参与Gam 阅读全文
posted @ 2018-08-25 01:19 斌伯 阅读(1069) 评论(2) 推荐(1)
摘要:在游戏行业兜兜转转5年了,最终进了家规模稍大的公司,也挣到了自己想要的职称——引擎工程师。不过可惜最后还是演变回了Unity,其实Unity也没啥不好的,易学易用,也有很多可以深入研究的坑,只是做图形引擎一直是自己的夙愿,由大学一年级连c都不会时的夙愿,哈。其实也没啥,公司不做可以自己研究嘛,时机成 阅读全文
posted @ 2018-08-24 22:47 斌伯 阅读(410) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图形变换是一个将例如点、向量或者颜色等实体进行某种转换的操作。对于计算机图形学的先驱者,掌握图形变换是极为重要的。有了他们,你就可以对象、光源以及摄像机进行定位,变形以及动画添加。你也可以确认所有的计算都是在同一个坐标系统下面进行的,而物体以不同的方式投影到平面上。在图形变换只有少数操作运行,但它们足以证明图形变换在实时图形学中的重要性,甚至可以说是任何一种计算机图形学。线性变换是一种保留了向量加法和标量乘法的变换。具体如下:f(x) + f(y) = f(x+y), kf(x) = f(kx) (4.1)例如,f(x)=5x就是变换,即将向量中的每个元素都乘以5。这种变换是线性的,因为两个向 阅读全文
posted @ 2013-06-24 00:29 斌伯 阅读(12144) 评论(4) 推荐(1)
摘要:历史上,硬件图加速器出现于管线的末端,首先是运行三角面扫描线的光珊化。紧接着的下一代硬件沿管线上溯,到一些更上级的层次,一些应用程序阶段的算法亦被囊括在硬件加速器的范围内。致力于使用硬件唯一的好处是其超过软件实现的速度,速度是关键的。在过去的十年,图形硬件经历了一个不可想象变革。第一块包括硬件顶点处理的消费性图形芯片(NIDIA的Geforce256)在1999年问世。NVIDIA杜撰了图形处理单元(GPU)这一术语去区分Geforce256和之前其它只处理光珊化的芯片,(and it stuck)。在此后的几年,GPU从原来复杂的可配置固定功能管线到高度可编程的实现,就像白纸一样,开发者可在 阅读全文
posted @ 2013-01-18 01:30 斌伯 阅读(3383) 评论(5) 推荐(0)
摘要:这一章将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。管线的作用如图2.1所示。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表是受到材质属性、光源、纹理及着色模形所影响。 渲染管线进行渲染的不同阶段会在下面被解析和讨论。这将聚焦于各阶段所负责的功能而非其实现。实现的细节要么留在最后一章,要么是程序员不能控制的元件。举个例子,对于一个正使用直线的人来说,他最在意的是这条线的特性,例如其顶点数据格式、颜色、线型类型以及所谓深度提示是否可用 阅读全文
posted @ 2012-09-24 22:28 斌伯 阅读(12357) 评论(3) 推荐(0)
摘要:《Real time rendering》是一本很好的介绍计算机图形学的教材,它涉及了图形渲染管线的方方面面,是计算机图形学开发者进阶必备的教程。其2000年出版的第 二版已经翻译为中文,由北京大学出版社出版了。由于图形学理论和硬件的迅猛发展,2008年出版的第三册相对于第二册出现了比较大的调整,加入了GPU编程、着色器编程等一系列新技术。而国内一直没有出现第三版的中文译本。小弟不才,秉着对计算机图形学的热爱,希望通过翻译这本巨著,能够增进自己对计算机图形学的理解,所以开始了这个翻译的尝试。由于本人并非专科出身,在专业知识和专业术语的遣词造句恐有疏漏。如有错误的地方,希望得到大家的指正和帮助。 阅读全文
posted @ 2012-09-16 23:22 斌伯 阅读(17892) 评论(3) 推荐(3)
摘要:原文网址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1929.aspMoving Beyond OpenGL1.1 for Windows Trick #10 from Game Programming Tricks of the Trade, Premier Press by Dave Astle Author's note: Keep ... 阅读全文
posted @ 2010-02-19 12:38 斌伯 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要:生成直线的扫描转换算法 阅读全文
posted @ 2008-03-18 16:29 斌伯 阅读(567) 评论(0) 推荐(0)
摘要:学习DirectX SDK 的Tutorial 2后了解的一些知识 阅读全文
posted @ 2008-02-13 10:57 斌伯 阅读(1092) 评论(0) 推荐(0)
摘要:介绍我自己学习SDK的方法 阅读全文
posted @ 2007-12-09 01:18 斌伯 阅读(690) 评论(3) 推荐(0)
摘要:Tutorial1--Create a Device 初始化Direct3D,渲染一个蓝色的屏幕 代码如下: using System; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; namespace Device... 阅读全文
posted @ 2007-10-22 22:53 斌伯 阅读(1215) 评论(2) 推荐(0)
摘要:自接触计算机以来一直对图形方面十分关注,很感兴趣,想学一学DirectX,下载了DirectX的SDK,也买了相关的书籍。自己对C#的了解还可以,但C++就马马虎虎了,而市面上大多数DirectX的书是C++写的,所以只有硬着头皮看SDK中的Tutorial。里面全是Eng,好在我有金山词霸,还能看个大概。但是Tutorial和相应的Reference只有一些简短,不甚明了的介绍,没有书籍上写得详... 阅读全文
posted @ 2007-10-19 17:46 斌伯 阅读(687) 评论(0) 推荐(0)