随笔分类 -  long long ago

多年以前的随笔
摘要:记得第一次听到Godot的名字时还在深圳工作,刚刚接触Unity快一年,只是匆匆在Github上star了,就没有继续了。后面时不时翻开它的Git主页,然而一直没有下载过,每每想看看开源引擎都去看Orge了,但没坚持到开始-_-||。去年年底,老孙雨show了一下Gamejam的成果,全球参与Gam 阅读全文
posted @ 2018-08-25 01:19 斌伯 阅读(1045) 评论(2) 推荐(1)
摘要:在游戏行业兜兜转转5年了,最终进了家规模稍大的公司,也挣到了自己想要的职称——引擎工程师。不过可惜最后还是演变回了Unity,其实Unity也没啥不好的,易学易用,也有很多可以深入研究的坑,只是做图形引擎一直是自己的夙愿,由大学一年级连c都不会时的夙愿,哈。其实也没啥,公司不做可以自己研究嘛,时机成 阅读全文
posted @ 2018-08-24 22:47 斌伯 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上了三个小象学院的量化交易网课,是时候写点东西了。按照进阶课的内容,先把宋战江老师第一课针对商品期货的海龟交易法写一下,他是在TB上写的,我想将代码改到聚宽上。 先上聚宽搜商品期货数据的信息,看到有个帖子直接给出了海龟交易法,由于第一次用聚宽,先逐字敲一下代码 发现有低级错误,是第189行中空头建仓 阅读全文
posted @ 2018-08-19 23:57 斌伯 阅读(2304) 评论(0) 推荐(0)
摘要:正在学习使用pomelo开发游戏服务器,碰到node.js操作redis,记录一下 假设应用场景是操作一个用户表的数据 引入node_redis库,创建客户端 创建用户数据 根据玩家编号查询 根据玩家编号更新数据 根据玩家编号删除数据 阅读全文
posted @ 2017-01-26 12:35 斌伯 阅读(1421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:客户端发送消息,统一在服务器端触发战斗服务器端驱动战斗过程客户端端接收用户输入向服务器发送消息客户端接收服务器消息显示客户端表现1. 服务器--客户端交互(战斗流程)整战斗流程分为4个状态:战斗准备,战斗开始,战斗进行,战斗结束。其中战斗进行状态时服务器客户端可以进行两种交互,一种是服务器端定时器触... 阅读全文
posted @ 2014-06-09 21:09 斌伯 阅读(3389) 评论(0) 推荐(1)
摘要:网游的基本结构各大模块的基本功能如下· 服务器端登陆服:处理新建玩家、登陆逻辑。场景服:处理场景服中的逻辑。中心服:处理跨服的逻辑,实现不同场景服进程的数据调度,以及向数据库查询数据。数据库前端:定时将这里缓存的数据存入数据库。服务器管理服:通过配置xml管理多个服务器的启动关闭,作为守护程序定期与... 阅读全文
posted @ 2014-06-09 21:06 斌伯 阅读(1226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图形变换是一个将例如点、向量或者颜色等实体进行某种转换的操作。对于计算机图形学的先驱者,掌握图形变换是极为重要的。有了他们,你就可以对象、光源以及摄像机进行定位,变形以及动画添加。你也可以确认所有的计算都是在同一个坐标系统下面进行的,而物体以不同的方式投影到平面上。在图形变换只有少数操作运行,但它们足以证明图形变换在实时图形学中的重要性,甚至可以说是任何一种计算机图形学。线性变换是一种保留了向量加法和标量乘法的变换。具体如下:f(x) + f(y) = f(x+y), kf(x) = f(kx) (4.1)例如,f(x)=5x就是变换,即将向量中的每个元素都乘以5。这种变换是线性的,因为两个向 阅读全文
posted @ 2013-06-24 00:29 斌伯 阅读(12093) 评论(4) 推荐(1)
摘要:1. 从Hello World说起2. 万变不离其宗3. 站得高,望得远4. 操作系统做什么不让CPU打盹监控程序监控CPU使用——多道程序;每个程序运行一段时间后主动让出CPU——分时系统;多任务系统:应用程序以进程方式运行;抢占式CPU分配。设备驱动操作系统是对硬件抽象;操作系统中的硬件驱动程序完成硬件细节的实现;操作系统为硬件厂商提供一系列接口和框架。5. 内存不够怎么办简单分配物理内存的问题:地址空间不隔离;内存使用效率低;程序运行的地址不确定。关于隔离:虚拟地址空间;物理地址空间。分段(Segmentation)把一段与程序所需的内存空间大小的虚拟空间映射到某个地址空间解决了问题1、 阅读全文
posted @ 2013-01-20 13:57 斌伯 阅读(857) 评论(0) 推荐(0)
摘要:历史上,硬件图加速器出现于管线的末端,首先是运行三角面扫描线的光珊化。紧接着的下一代硬件沿管线上溯,到一些更上级的层次,一些应用程序阶段的算法亦被囊括在硬件加速器的范围内。致力于使用硬件唯一的好处是其超过软件实现的速度,速度是关键的。在过去的十年,图形硬件经历了一个不可想象变革。第一块包括硬件顶点处理的消费性图形芯片(NIDIA的Geforce256)在1999年问世。NVIDIA杜撰了图形处理单元(GPU)这一术语去区分Geforce256和之前其它只处理光珊化的芯片,(and it stuck)。在此后的几年,GPU从原来复杂的可配置固定功能管线到高度可编程的实现,就像白纸一样,开发者可在 阅读全文
posted @ 2013-01-18 01:30 斌伯 阅读(3365) 评论(5) 推荐(0)
摘要:1. 网络分层 TCP/IP模型层次 OSI参考模型与TCP/IP模型层次关系 链路层:处理各种传输媒介的物理接口细节; 网络层:处理分组在网络中的活动,提供逐跳(Hop by hop)的通信; 运输层:为两台主机上应用程序提供端对端(End to end)的通信; 应用层:处理特定应用程序细节。 阅读全文
posted @ 2013-01-16 18:01 斌伯 阅读(6739) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 字符编码与数据类型编码字节数类型字符(串)常量WinNT.h中的定义ANSI8bitchar'A'"A string"typedef char CHAR;typedef CHAR *PCHAR;typedef CHAR *PSTR;typedef CONST CHAR *PCSTR;Unicode (UTF-16)16bitwchar_t通过编译器设置/Zc:wchar_t支持L'A'L"A string"typedef char CHAR;typedef CHAR *PWCHAR;typedef CHAR *PWS 阅读全文
posted @ 2012-10-03 00:54 斌伯 阅读(2349) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这一章将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。管线的作用如图2.1所示。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表是受到材质属性、光源、纹理及着色模形所影响。 渲染管线进行渲染的不同阶段会在下面被解析和讨论。这将聚焦于各阶段所负责的功能而非其实现。实现的细节要么留在最后一章,要么是程序员不能控制的元件。举个例子,对于一个正使用直线的人来说,他最在意的是这条线的特性,例如其顶点数据格式、颜色、线型类型以及所谓深度提示是否可用 阅读全文
posted @ 2012-09-24 22:28 斌伯 阅读(12337) 评论(3) 推荐(0)
摘要:《Real time rendering》是一本很好的介绍计算机图形学的教材,它涉及了图形渲染管线的方方面面,是计算机图形学开发者进阶必备的教程。其2000年出版的第 二版已经翻译为中文,由北京大学出版社出版了。由于图形学理论和硬件的迅猛发展,2008年出版的第三册相对于第二册出现了比较大的调整,加入了GPU编程、着色器编程等一系列新技术。而国内一直没有出现第三版的中文译本。小弟不才,秉着对计算机图形学的热爱,希望通过翻译这本巨著,能够增进自己对计算机图形学的理解,所以开始了这个翻译的尝试。由于本人并非专科出身,在专业知识和专业术语的遣词造句恐有疏漏。如有错误的地方,希望得到大家的指正和帮助。 阅读全文
posted @ 2012-09-16 23:22 斌伯 阅读(17877) 评论(3) 推荐(3)
摘要:1.介绍了Windows函数的几种返回值:类型说明VOID函数不能失败BOOL函数失败时返回0;成功时返回非0。可测试是否为FALSEHANDLE函数失败时通常返回NULL(即0),亦有可能为INVALID_HANDLE_VALUE(即-1);成功则为相应的句柄PVOID函数失败时通常返回NULL(即0);成功则为数据块所在的内存地址LONG/DWORD函数失败时通常返回0或-1,具体参见PlatformSDK文档2.相关函数DWORDGetLastError()·该函数通过线程局部存储(Thread-localstorage)机制获得线程当前的错误代号。·必须在Windo 阅读全文
posted @ 2012-09-15 18:34 斌伯 阅读(577) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(以下观点仅个人浅见,既不客观,也不全面,甚至是错误的,欢迎建设性的吐槽)个人对FPS比较喜欢,原因有:1.节奏快,配合画面、声效感觉畅快淋漓;2.带有竞技成分(个人不喜传统回合制和MMORPG中的站桩输出)3.操作简单,易上手市面上现有的FPS网游和比较著名的单机游戏页游:暂时没有,不过在WebGL技术的推动下,出现画质类似十年前反恐精英的页游也不是不可能。相信迟早能够看到这样的作品。客户端:游戏比较多,包括现在已经运行多年的,还有在公测和即将公测的。下面是大概的情况:游戏名称状态运营商研发特色穿越火线运营2007内测2008推出腾讯韩国SmileGate可能是最早的FPS网游之一;武器背包 阅读全文
posted @ 2012-05-15 00:54 斌伯 阅读(2338) 评论(1) 推荐(0)
摘要:原文网址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1929.aspMoving Beyond OpenGL1.1 for Windows Trick #10 from Game Programming Tricks of the Trade, Premier Press by Dave Astle Author's note: Keep ... 阅读全文
posted @ 2010-02-19 12:38 斌伯 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:获得CWinApp 获得CMainFrame 获得CChildFrame 获得CDocument 获得CView 在CWinApp中 AfxGetMainWnd() m_pMainWnd AfxGetMainWnd()->MDIGetActive() AfxGetMainWnd()->GetActiveFrame() SDI:AfxGetMainWnd()->GetActiveV... 阅读全文
posted @ 2010-02-08 22:59 斌伯 阅读(538) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=398 在对话框中加入属性页作者:黄晨量下载本文全部源代码当一个基于对话框的程序中有相当多的控件时,你一定会想到使用属性页来将这些控件分类放置。本文针对这种方法来讨论几种可能实现的方案。 方案一本方案的例子请见源代码打包文件中的Property1部分在对话框上放置一个Tab Control的控件,再在... 阅读全文
posted @ 2009-05-16 11:46 斌伯 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一直以为ARX不提供调试功能,不提供也罢,最多就用acutPrintf咯,直到考了这篇文章才知道ARX程序是可以调试的,不过还没有尝试过。原文地址:http://kingink1983.blog.163.com/blog/static/7213071200732772550642/#comment=fks_082064086083089065083084095095083084080064084081087Arx程序是以类似于DLL的形式提供给外部程序应用,因此决定了它的调用方式有别于exe应用程序,ARX的调试于dll还有一点差异就 是:arx的测试容器必须是AutoDesk提供的AutoC 阅读全文
posted @ 2009-05-16 11:40 斌伯 阅读(589) 评论(0) 推荐(0)