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读来du往de猫的笔记本
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2026年5月17日
顺序无关半透明资料
摘要: 详细说明顺序无关半透明(OIT) 下面我把 OIT(Order‑Independent Transparency,顺序无关半透明) 讲得非常细:它解决什么问题、原理、主流算法、优缺点、和普通 Alpha Blend 的区别,以及你最关心的:为什么它可以同时开启 Alpha Blend + 开启深度写
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posted @ 2026-05-17 21:06 斌伯
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2026年5月3日
【DX12龙书】第十章 混合
摘要: 本章系统讲解混合(Blending)技术—— 通过将当前光栅化的源像素与渲染目标中已有的目标像素进行数学融合,实现半透明物体、特效叠加、像素裁剪、大气雾效等关键渲染效果,是上一章纹理映射的重要延伸,也是游戏中玻璃、水、粒子、UI、天气特效等效果的核心实现基础。 各小节内容概况 10.1 混合方程 混
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posted @ 2026-05-03 19:43 斌伯
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2026年4月28日
【DX12龙书】第九章 纹理贴图
摘要: 本章是 Direct3D 12 实时渲染的核心章节,系统讲解纹理映射(Texture Mapping)技术—— 通过将 2D 图像数据映射到 3D 三角形表面,实现逐像素的材质细节控制,彻底突破了逐物体 / 逐顶点材质的细节限制,大幅提升 3D 场景的真实感与丰富度。本章内容覆盖从纹理基础概念、坐标
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posted @ 2026-04-28 22:48 斌伯
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2026年4月22日
【DX12龙书】第八章 光照
摘要: 本章是 Direct3D 12 实时渲染的光照核心章节,完整讲解了基于物理近似的局部光照模型,从光与材质交互的底层物理原理、法线向量的核心作用,到环境光 / 漫反射 / 高光反射的数学模型,再到平行光、点光源、聚光灯三种主流光源的工程实现,最终落地到 D3D12 的 C++ 材质系统、HLSL 着色
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posted @ 2026-04-22 22:49 斌伯
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2026年4月11日
【DX12龙书】第七章 利用Direct3D绘制几何体(续)
摘要: 本章是 Direct3D 12 绘制体系的进阶核心内容,承接前序章节的基础绘制流程,构建了高性能、可复用的工业级渲染架构,完整补充了根签名的全量用法,实现了程序化 3D 几何体生成与 CPU 端动态顶点动画,为后续复杂场景渲染、特效实现奠定了核心框架。章节核心解决了 CPU-GPU 同步的性能瓶颈,
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posted @ 2026-04-11 22:53 斌伯
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2026年4月7日
【DX12龙书】第六章 利用Direct3D绘制几何体
摘要: 本章是 Direct3D 12 绘制 3D 图形的核心实操章节,围绕 “从几何数据准备到提交绘制命令” 的完整链路展开,详细讲解了顶点 / 索引缓冲创建、着色器编译、管线状态配置等关键步骤,最终通过 “立方体演示(Box Demo)” 整合所有知识点,实现 3D 物体的绘制与变换。 各小节内容概况
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posted @ 2026-04-07 16:20 斌伯
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2026年3月23日
【DX12龙书】第五章 渲染管线
摘要: 本章围绕 “渲染管线” 展开,核心是讲解从 3D 场景几何描述到 2D 图像生成的完整流程。章节先铺垫 3D 视觉错觉原理、模型表示与颜色基础,再详细拆解管线各阶段的功能与逻辑,最后形成从 3D 到 2D 的完整技术链路。 各小节内容概况 5.1 3D 错觉原理 核心是说明如何在 2D 屏幕上呈现
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posted @ 2026-03-23 01:15 斌伯
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2026年3月22日
【DX12龙书】第四章 Direct3D的初始化
摘要: 本章围绕 Direct3D 12 的初始化流程展开,先铺垫核心预备知识与图形概念,再详细拆解初始化步骤,同时介绍 CPU/GPU 交互、计时动画工具及应用框架,最后补充调试方法,为后续 3D 绘图奠定基础。 各小节内容概况 4.1 预备知识 作为初始化的基础铺垫,本节涵盖 7 类核心概念与技术: D
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posted @ 2026-03-22 16:12 斌伯
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2018年8月25日
Godot开发环境与学习资源
摘要: 记得第一次听到Godot的名字时还在深圳工作,刚刚接触Unity快一年,只是匆匆在Github上star了,就没有继续了。后面时不时翻开它的Git主页,然而一直没有下载过,每每想看看开源引擎都去看Orge了,但没坚持到开始-_-||。去年年底,老孙雨show了一下Gamejam的成果,全球参与Gam
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posted @ 2018-08-25 01:19 斌伯
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2018年8月24日
源码开放的引擎研究
摘要: 在游戏行业兜兜转转5年了,最终进了家规模稍大的公司,也挣到了自己想要的职称——引擎工程师。不过可惜最后还是演变回了Unity,其实Unity也没啥不好的,易学易用,也有很多可以深入研究的坑,只是做图形引擎一直是自己的夙愿,由大学一年级连c都不会时的夙愿,哈。其实也没啥,公司不做可以自己研究嘛,时机成
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posted @ 2018-08-24 22:47 斌伯
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