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摘要: 通过关卡蓝图调用 在关卡中放置一个Actor,在关卡蓝图中右键 create a reference to actor,即可 注意使用该方法创建时,需要现在关卡中选择上该类Actor 当Actor生成时创建其的引用 当我们在蓝图中利用SpawnActorfromClass生成Actor 节点返回值拖 阅读全文
posted @ 2023-11-04 16:53 XTG111 阅读(1376) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 链接 该文档主要通过学习自己构建文件,形成GamePlay模块。下图是利用引擎创建的一个空模板C++代码结构 简要流程 UBT 虚幻编译工具(UBT:Unreal Build Tool)是一个自定义工具,负责管理通过各种编译配置来编译虚幻引擎4(UE4)源代码的过程。该工具处理所有复杂的项目编译工作 阅读全文
posted @ 2023-11-04 13:46 XTG111 阅读(106) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对官方文档的学习链接 利用UE创建一个C++基类 在编辑器中可以选择父类,根据这个父类我们可以创建一个基类用于后续的蓝图类制作。 以Actor父类为例创建基类,其头文件会包含一个构造函数,一个Tick函数的重载和一个BeginPlay函数的重载。 BeginPlay函数告诉Actor以可运行状态进入 阅读全文
posted @ 2023-11-04 10:49 XTG111 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 教程 方法 调整相机视野和弹簧臂的长度 //自带的tick函数内 需要使用DeltaTime if (bZoomIn) { ZoomFactor += DeltaTime / 0.5f; } else { ZoomFactor -= DeltaTime / 0.5f; } ZoomFactor = 阅读全文
posted @ 2023-10-30 21:58 XTG111 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文内容为UE4.27的文档教程 GameMode确定 新建的项目会自动生成GameMode,如果有更改,而不是使用默认的GameMode类,就需要在引擎的设置中更改 角色的实现 前后左右移动 //前后 MoveForward void AFPSCharacter::MoveForward(floa 阅读全文
posted @ 2023-10-29 16:56 XTG111 阅读(747) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 跟随B站视频学习 准备工作 一个角色蓝图类用来设置AI角色,一个Blackboard--AI的大脑,一个AITree--AI的行为控制,一个AIController蓝图类--定义AI的控制器。 是否发现角色 首先需要在Blackboard中定义Bool变量是否发现角色。 然后在AIControlle 阅读全文
posted @ 2023-10-23 23:07 XTG111 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 自定义事件,和委托其实是一类操作。 在蓝图中都表现为红色方块。 自定义事件通过DECLARE_EVENT(ClassName, EventName)来创建一个属于ClassName的EventName事件。可以看出一般是没有参数的,如果蓝图中或者C++代码中自带的BeginPlay. 自定义事件 而 阅读全文
posted @ 2023-10-21 15:18 XTG111 阅读(360) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 蓝图节点 OnComponentBeginOverlap,OnComponentHit等等之类如何迁移到C++中 方法 这些蓝图节点实际上就是一个UE4已经定义好的事件,在蓝图中使用模块的连接来实现事件的触发后续操作。在C++中通过AddDynamic(),进行函数绑定,实现蓝图中的模块操作 动态委 阅读全文
posted @ 2023-10-21 10:15 XTG111 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 跟着B站的视频学习,感觉自己的头很混乱。所以浅浅总结一下创建Actor Component之后其的作用和相关操作。 Actor Component 首先Component为一个组件,源码就是一个类的声明和类的实现。所以对其的操作就是对类的操作。可以在其源码内部定义一些物体属性,比如一个角色的Comp 阅读全文
posted @ 2023-10-03 22:33 XTG111 阅读(208) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 认为一些类似的地方 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:15 XTG111 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
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