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摘要: 着色 shading 对于每一个shading point 赋予每个像素点:明暗或者颜色 对一个物体添加材质的过程 着色过程是只考虑单独物体,不考虑其他物体造成的光线遮挡,所以着色完成后之后有明暗,颜色,不会有阴影 考虑局部 shading point所在的平面的法线与光线的夹角(法线向量与光线向量 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:03 XTG111 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 编程指南 断言 assert 在开发期间帮助检测和诊断不正常或无效的运行时条件。且不会存在于发布代码中。其默认值必须一律为true。 assert主要有三个不同族系:check、verify和ensure,底层代码在Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Ass 阅读全文
posted @ 2023-09-28 21:41 XTG111 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE427官方文档 构建虚拟世界 第一节--构建模型 Lightmass 重要体积:用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。 水体:水系统由两个关键元素构成,可编辑的水面和水面材质 水系统有自己的基于样条线的网格体系统,用于定义世界内应该包含水的区域。主要工作流程是使用Water Mesh Actor 阅读全文
posted @ 2023-09-27 23:49 XTG111 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)
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