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2024年11月17日
UE5 打包安卓后出现permission required you must approve this premission in app settings: storage弹窗
摘要: 论坛里面有人给出了利用UPL解决的方法 但不会UPL,没有使用这个方法,而是参考了这篇知乎文章 其实都提到了在项目文件\Intermediate\Android\arm64_AndroidManifest.xml这个文件中的修改, 而在一开始的这个弹窗是其中的这条语句<meta-data andro
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posted @ 2024-11-17 00:49 XTG111
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2024年9月1日
UE4 中射线检测的简单探索
摘要: 通过源码了解实现简单的实现原理。非常粗浅,只涉及一些基本的调用路径。 LineTrace...这个函数实际上是调用的TSceneCastCommon这个模板函数 template <typename Traits, typename TGeomInputs> bool TSceneCastCommo
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posted @ 2024-09-01 19:17 XTG111
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2024年8月26日
在自定以CMC中实现下蹲控制以及摄像机的平滑过渡
摘要: 在前一节实现了自定义CMC中的基础框架,由于下蹲本来就是设定好的一个MoveMode,所以我们不需要在UpdateMove中实现控制逻辑,只需要开放一个接口给外部调用就可以了 下蹲 UFUNCTION(BlueprintCallable) void CrouchPressed(); void UXC
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posted @ 2024-08-26 14:32 XTG111
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UE4 CharacterMovementComponent
摘要: 之前在学习网络通信时,经常需要对客户端上的行为进行预测,来降低延迟带来的比较差的体验。而UE4为角色移动提供了CharacterMovementComponent这个组件,其在移动时可以发现已经实现了客户端预测。 现在可以通过对CharacterMovementComponent进行扩展,实现我们自
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posted @ 2024-08-26 14:16 XTG111
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2024年8月23日
对于1-n,输出它们所有可能的出栈顺序
摘要: 递归+回溯 返回条件 当前遍历完了整个原始数组,并且存留栈为空 if (index == input.size() && s.empty()) { for (int i = 0; i < output.size(); i++) { cout << output[i] << " "; } cout <
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posted @ 2024-08-23 20:56 XTG111
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堆Heap
摘要: 堆 堆本质上是一个完全二叉树,一般分为大根堆和小根堆。 大根堆:父节点的值大于或等于子节点的值 小根堆:父节点的值小于或等于子节点的值 堆的操作 插入 将值插入到堆空余位置,保持完全二叉树,然后开始比较插入值和当前父节点的大小,根据大根堆和小根堆进行节点之间的交换 删除 一般是删除头节点,一般是通过
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posted @ 2024-08-23 09:52 XTG111
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2024年8月21日
控制SSR功能的开放
摘要: 目的 对于非常高延迟的用户,这个功能不希望开放,因为可能降低其他用户的体验。 利用对Ping的判断,更改武器中控制SSR的布尔值,注意服务器和客户端需要同步,所以可以对该布尔值变为可复制的,利用属性赋值,当服务器上的值发生了改变就可以传递到客户端 //只需要对当前武器的Owner客户端产生改变就可以
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posted @ 2024-08-21 00:45 XTG111
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Projectile类型武器的ServerRewind
摘要: 不同 因为Projectile是一个抛物线,所以不能再使用射线检测,而是通过检测projectile对象碰撞来造成伤害 所以对于抛物线轨迹,为了能够在服务器上模拟,需要传递起点和初始速度 所以还有一点不同就是这个Projectile对象的复制问题在开启SSR之后 Add 对于开放了Projectil
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posted @ 2024-08-21 00:22 XTG111
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2024年8月20日
针对ShotGun的ServerRewind
摘要: 区别 虽然也是HitScane,但其可以对多个角色或者多个部位造成伤害 更改 首先是之前在FFramePackage结构体中,需要增添一个成员变量,用来表示该结构体中的BoxCollision属于哪个敌人。 而之前使用的ConfirmHit返回的校验击中头部和身体的结构体,需要为ShotGun创建类
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posted @ 2024-08-20 19:54 XTG111
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UE 利用服务器倒带法降低延迟对游戏的影响
摘要: 滞后补偿 解决客户端由于网络问题,而导致游戏显示或者响应问题,比如当在一个网络延迟下,如果所有状态判断以及实现都是放在服务器上执行,那么当客户端按下移动键,然后需要将该事件传递到服务器上,此时经过一个时间,然后服务器处理结果,再返回给客户端总过经过一个RTT,所以如果RTT过大,将导致按键后,需要很
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posted @ 2024-08-20 17:32 XTG111
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