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X_Jun
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2019年1月13日
DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源
摘要: 前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,覆盖绝大部分内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoa#der、WICTextureLoader和ScreenGrab s
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posted @ 2019-01-13 22:59 X_Jun
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2019年1月10日
DirectX11--实现一个3D魔方(3)
摘要: 前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘相关的调用
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posted @ 2019-01-10 14:40 X_Jun
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2019年1月8日
DirectX11--实现一个3D魔方(2)
摘要: 前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转的这个
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posted @ 2019-01-08 20:44 X_Jun
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2019年1月7日
DirectX11--实现一个3D魔方(1)
摘要: 前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s
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posted @ 2019-01-07 14:21 X_Jun
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2019年1月6日
DirectX11 With Windows SDK--25 法线贴图
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值
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posted @ 2019-01-06 11:17 X_Jun
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2018年12月28日
DirectX11--ComPtr智能指针
摘要: 综述 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,这些前缀带I的接口类最终都继承自 接口类。 的三个方
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posted @ 2018-12-28 12:45 X_Jun
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DirectX11--教程项目无法编译、运行的解决方法
摘要: 综述 对于Win10系统的大多数用户来说,可以直接编译本教程对应的项目并运行。但也有部分用户由于某些原因可能会出现无法编译的情况。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 与当前项
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posted @ 2018-12-28 11:05 X_Jun
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2018年12月24日
DirectX11--HR宏关于dxerr库的替代方案
摘要: "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 综述 参考文章:https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/24/wheres dxer
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posted @ 2018-12-24 19:52 X_Jun
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2018年12月4日
DirectX11--HLSL编译着色器的三种方法
摘要: 前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(Compiled Shader Object)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。 使用Vi
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posted @ 2018-12-04 22:47 X_Jun
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2018年12月2日
一封来自恶魔的挑战邀请函,那些你见过或者没见过的C语言指针都在这里了
摘要: 想知道自己对指针的辨识能力达到什么程度吗?那就进来看看吧。
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posted @ 2018-12-02 09:11 X_Jun
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2018年11月18日
DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用
摘要: 前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库) DirectX11 With
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posted @ 2018-11-18 12:17 X_Jun
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2018年11月3日
DirectX11 With Windows SDK--23 立方体映射:动态天空盒的实现
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了。但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了。因此我们需要在运行期间构建
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posted @ 2018-11-03 15:27 X_Jun
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2018年10月28日
DirectX11 With Windows SDK--22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的纹理立方体贴图,以及用它来实现一个静态天空盒。 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资源的部分: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点了解纹理子资源、纹理数组和纹
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posted @ 2018-10-28 17:57 X_Jun
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2018年10月19日
DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
摘要: 前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被我大改了一遍。 在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能
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posted @ 2018-10-19 02:57 X_Jun
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2018年10月17日
DirectX11 With Windows SDK--21 鼠标拾取
摘要: 前言 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术。除此之外,一些类似魔兽争霸3、星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色。 给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的
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posted @ 2018-10-17 19:58 X_Jun
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