摘要:前言 (更新于 2020/6/15) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近三年的时间了。记得当初学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,又因为书中的代码的开发环境(VS 2010)与现在的情况有些冲突,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得 阅读全文
posted @ 2018-05-12 17:32 X_Jun 阅读(36405) 评论(10) 推荐(14) 编辑
摘要:前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动。这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性。这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰、雨、烟雾、爆炸、法术效果等。 在这一章开始之前,你需要先学过如下章节: 章节 11 混合状态 15 几 阅读全文
posted @ 2020-07-19 23:28 X_Jun 阅读(332) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:前言 在前面的章节中,我们学到了法线贴图和曲面细分。现在我们可以将这两者进行结合以改善效果,因为法线贴图仅仅只是改善了光照的细节,但它并没有从根本上改善几何体的细节。从某种意义上来说,法线贴图只是一个光照的小把戏。接下来我们将会学习如何使用位移贴图来改善网格细节。 在此之前你需要了解如下章节: 章节 阅读全文
posted @ 2020-07-15 20:45 X_Jun 阅读(215) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能。它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程。简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节。但为什么不在创建网格之初就直接赋予它 阅读全文
posted @ 2020-07-12 01:20 X_Jun 阅读(272) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线)。但在现实生活中,大部分光照其实是间接光。在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[ C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色$\mathbf\(表示的是从某 阅读全文
posted @ 2020-07-06 11:21 X_Jun 阅读(300) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 从本章开始我们将使用EffectHelper进一步简化所编写的特效,为此你可能还需要了解下面的章节: 章节 深 阅读全文
posted @ 2020-06-05 16:43 X_Jun 阅读(402) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是 阅读全文
posted @ 2020-03-09 11:25 X_Jun 阅读(1022) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。 学习目标: 1. 熟悉图像处理常用的卷积 2. 熟悉高斯模糊、Sobel算子 " 阅读全文
posted @ 2020-02-14 21:46 X_Jun 阅读(452) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序。本章将介绍一种仅DirectX 阅读全文
posted @ 2020-02-07 11:14 X_Jun 阅读(597) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 阅读全文
posted @ 2020-01-31 21:38 X_Jun 阅读(4355) 评论(7) 推荐(4) 编辑
摘要:前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会把推导 阅读全文
posted @ 2020-01-21 20:46 X_Jun 阅读(820) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | |05 用C++手撕PL/0| 在之前的编译原理实验课是要求对现有的PL/ 阅读全文
posted @ 2019-12-26 11:10 X_Jun 阅读(1374) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:首先是近五年来全国考研报考人数: 年份 报考人数 增长率 2020 341 17% 2019 290 21.8 2018 238 18.4% 2017 201 13.6% 2016 177 7.3% 这5年的时间考研人数就已经翻了一番,明年只会更多。对于21考研,受到疫情影响,可能考研人数会比预期增 阅读全文
posted @ 2019-12-23 11:38 X_Jun 阅读(2798) 评论(14) 推荐(6) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | |04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习| | "05 用C++手撕PL/0" | 第8章 静态语义分析和中间代码生成(续) 阅读全文
posted @ 2019-06-17 22:15 X_Jun 阅读(2130) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | |03 语法制导翻译和中间代码生成复习| | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第7章 语法制导的语义计算 语义分析是 上 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:04 X_Jun 阅读(3577) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 | 目录 | | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | 02 自顶向下、自底向上的LR分析复习 | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第4章 自顶向下的语法分析方法 确 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:03 X_Jun 阅读(2038) 评论(0) 推荐(2) 编辑
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