摘要:前言 (更新于 2020/2/15) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近三年的时间了。记得当初学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,又因为书中的代码的开发环境(VS 2010)与现在的情况有些冲突,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得 阅读全文
posted @ 2018-05-12 17:32 X_Jun 阅读 (24351) 评论 (5) 编辑
摘要:前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。 学习目标: 1. 熟悉图像处理常用的卷积 2. 熟悉高斯模糊、Sobel算子 " 阅读全文
posted @ 2020-02-14 21:46 X_Jun 阅读 (172) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序。本章将介绍一种仅DirectX 阅读全文
posted @ 2020-02-07 11:14 X_Jun 阅读 (165) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 阅读全文
posted @ 2020-01-31 21:38 X_Jun 阅读 (858) 评论 (6) 编辑
摘要:前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式。因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导、偏导、微分方程),我会把推导 阅读全文
posted @ 2020-01-21 20:46 X_Jun 阅读 (316) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | |05 用C++手撕PL/0| 在之前的编译原理实验课是要求对现有的PL/ 阅读全文
posted @ 2019-12-26 11:10 X_Jun 阅读 (175) 评论 (0) 编辑
摘要:首先是近五年来全国考研报考人数: | 年份 | 报考人数 | 增长率 | | | | | | 2020 | 341 | 17% | | 2019 | 290 | 21.8 | | 2018 | 238 | 18.4% | | 2017 | 201 | 13.6% | | 2016 | 177 | 7 阅读全文
posted @ 2019-12-23 11:38 X_Jun 阅读 (586) 评论 (8) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | |04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习| | "05 用C++手撕PL/0" | 第8章 静态语义分析和中间代码生成(续) 阅读全文
posted @ 2019-06-17 22:15 X_Jun 阅读 (1161) 评论 (1) 编辑
摘要:前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | |03 语法制导翻译和中间代码生成复习| | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第7章 语法制导的语义计算 语义分析是 上 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:04 X_Jun 阅读 (1413) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 | 目录 | | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | 02 自顶向下、自底向上的LR分析复习 | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第4章 自顶向下的语法分析方法 确 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:03 X_Jun 阅读 (1010) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 这篇博客系列是我为了应付期末编译原理的考试顺便做的复习总结, 不适合用于直接学习,而是用于快速过一遍考点 。不过现在考试已经结束了,做了不到半个钟就做完卷子了。到头来考的深度也只有里面的一半左右= =不过至少是考点全覆盖了23333 最后考了95分嘿嘿,甚至还有考100的 |目录| | | | 阅读全文
posted @ 2019-06-16 14:57 X_Jun 阅读 (1339) 评论 (0) 编辑
摘要:前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: |章节| | | | "26 计算着色器:入门" | | "深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区)" | | "Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分) 阅读全文
posted @ 2019-02-19 02:37 X_Jun 阅读 (682) 评论 (1) 编辑
摘要:前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 1. 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 2. 索引缓冲区(Index Buffer) 3. 常量缓冲区(Constant Bu 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun 阅读 (2416) 评论 (2) 编辑
摘要:前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3 5章来讲述。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" "Github项目源码" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 这里所 阅读全文
posted @ 2019-01-31 10:28 X_Jun 阅读 (1040) 评论 (2) 编辑
摘要:前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 1. 纹理映射的基础回顾 2. DirectXTex库中的DDSTextureLoader、WICTextureLo 阅读全文
posted @ 2019-01-13 22:59 X_Jun 阅读 (4197) 评论 (3) 编辑
摘要:前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘相关的调用 阅读全文
posted @ 2019-01-10 14:40 X_Jun 阅读 (900) 评论 (2) 编辑
levels of contents