随笔分类 - Unity知识
摘要:https://www.bilibili.com/video/BV1sibVzTEE5/?spm_id_from=333.1007.tianma.2-2-5.click&vd_source=436e1882d94925de09cd95044b65f90a CPU怎么访问内存 通过缓存来提升访问速度
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摘要:unity垃圾回收就是底层的内存管理机制 分为两个部分 1.GC部分 由C#创建的引用类型,分配在托管堆上,是由Mono 或者 IL2Cpp来管理 GC工作原理 用三色标记法,最先,所有的节点都是白色,从根节点出发(一般是静态对象,活动栈帧中的局部变量,CPU 寄存器,GC 句柄表。。后面这3个我都
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摘要:协程 ≠ 多线程: Unity的协程完全运行在主线程上 没有创建新线程,也没有并行执行 本质是基于迭代器的分帧执行机制 unity主线程工作流程 yield 指令详解 yield return null 意义:等待下一帧继续执行 工作原理: csharp IEnumerator Example()
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摘要:1.animation 打开后 播放不了,add property 按钮变灰 需要选定装载了这个animation的清单上的节点试试 2.mask 必须要和image组件搭配才能有效 mask不能单独用,需要有graphic属性的组件才可以知道自己的遮罩图形 如果用RectMask 2D 则不需要i
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摘要:三者的继承关系 Object → Component → Behaviour → MonoBehaviour 一般来说都是继承MonoBehavior 三个类的区别 Component(组件基类) 定义:UnityEngine.Component 作用:所有附加到 GameObject 上的对象的基
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摘要:继承了monobehavior的类,里面的属性transform到底是什么? 1. MonoBehaviour.transform 是什么? 自动关联:当脚本附加到 GameObject 上时,Unity 会自动为 transform 属性赋值,指向该 GameObject 的 Transform
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摘要:今天看到了rectTransform,突然不知道是什么,和transform有什么区别。。。 我服了,这还学个der啊。。 但是 坚持就是胜利 。。。。。。。 后来才清醒过来,rectTransform是UI平面上特用的组件,而transform是场景中3D物体或者2D物体的世界坐标! 发现创建的任
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摘要:在 Unity 中,决定当前画面使用哪个摄像机的内容,主要由以下几个关键因素决定: 摄像机深度(Depth 属性) 核心规则:Unity 按照摄像机的 Depth 值(在 Camera 组件中)从低到高渲染 深度高的覆盖深度低的:深度值最大的摄像机最后渲染,其画面会覆盖在之前渲染的画面上 示例: c
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摘要:Unity中常用的Attributes,这些属性主要用于编辑器扩展 1. 数值范围控制 [Range(min, max)] 创建滑动条限制数值范围 [Range(0, 100)] public int health; [Min(min)] 设置最小值限制 [Min(0)] public float
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摘要:在看别人的代码时,发现了这些 [RequireComponent(typeof (CharacterController))] 问了ds,现在记录一下 这个通常作为某个脚本里面的一个属性,这里当作它在脚本A中 作用是在编辑器中将脚本拖入某个实物的时候,自动添加这个组件 它的好处就是在编辑阶段,自动添
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