MonoBehavior , Behavior , Component 三个类区别和继承关系
三者的继承关系
Object → Component → Behaviour → MonoBehaviour
一般来说都是继承MonoBehavior
三个类的区别
- Component(组件基类)
定义:UnityEngine.Component
作用:所有附加到 GameObject 上的对象的基类
关键特性:
表示游戏对象的功能单元
通过 gameObject 属性访问所属对象
通过 transform 属性访问变换组件
可以添加到/从游戏对象上移除
何时继承:
几乎不需要直接继承,因为 Unity 提供了更具体的子类
仅当需要创建完全自定义的组件类型时(非常罕见)
- Behaviour(行为基类)
定义:UnityEngine.Behaviour
作用:可启用/禁用的组件基类
关键特性:
添加了 enabled 属性(true/false)
禁用时不会执行任何操作
本身是抽象类,不能直接实例化
何时继承:
当需要创建可以启用/禁用的组件时
需要基础组件功能但不需 MonoBehaviour 的生命周期方法
Unity 内置组件如 AudioSource、Light 等都继承自 Behaviour
- MonoBehaviour(脚本基类)
定义:UnityEngine.MonoBehaviour
作用:所有 Unity 脚本的基类
关键特性:
完整的生命周期方法(Start(), Update(), OnEnable() 等)
协程支持(StartCoroutine())
消息系统(SendMessage())
编辑器集成([SerializeField], [HideInInspector])
何时继承:
99% 的脚本开发场景
需要响应游戏事件(如碰撞、触发)
需要每帧更新逻辑
需要与其他组件交互
需要序列化字段到编辑器
浙公网安备 33010602011771号