07 2018 档案
仿射空间和仿射变换=》2.1
摘要:https://www.cnblogs.com/maplewizard/p/4047001.html http://www.fuzihao.org/blog/2014/10/23/%E4%BB%BF%E5%B0%84%E7%A9%BA%E9%97%B4%E4%B8%8E%E4%BB%BF%E5%B0 阅读全文
posted @ 2018-07-26 14:12 图样司
6 矩形光源
摘要:首先,让我们制作一个发光的材料。我们需要一个发光函数(我们也可以把它加到hit_record里,这取决于你的设计品位).就像背景,它只告诉光线它是什么颜色,它不反射。这很简单: 这样我就不必让所有非发射材料实现emit(),然后我的基类返回黑色: 接下来,我们将颜色函数中的背景设为黑色,并注意emm 阅读全文
posted @ 2018-07-23 11:23 图样司
5 图片贴图映射
摘要:我们之前使用撞点P来索引一个固体纹理,比如大理石。我们还可以读取图像,并使用2D纹理坐标索引到图像上。 在图像中缩放(u,v)的直接方法是将u和v四舍五入为整数,并将其用作(i,j)像素。但是这很尴尬,因为当我们改变图像分辨率时,我们不想改变代码。因此,最普遍的非官方标准之一是使用纹理坐标而不是图像 阅读全文
posted @ 2018-07-20 17:03 图样司 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
2 基本几何 2.1 几何模型们的类型
摘要:为了建立三维空间的几何模型,我们需要体积、表面和曲线的数学模型。有两种基本的方法可以做到这一点,分类和枚举。 第一种方法的基本思想是存在一个点隶属分类函数。这是由公式或三值过程给出的,给定一个点的坐标,返回该点是在内部、外部还是在形状上。数学上,这可以表示为 函数为0的点轨迹定义了内外边界。假设没有 阅读全文
posted @ 2018-07-11 23:16 图样司 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
3 光线曲面相交算法的研究
摘要:复杂的场景通常由许多不同类型的几何原语组成。为了生成这种场景的图像,渲染系统必须能够处理这种多样性。射线跟踪的主要优点之一是它具有简单的面向对象结构。该程序有一个射线追踪部分,通过投射或追踪合适的射线来计算光学性质;还有一个相交部分,用来检查射线是否与不同类型的物体相交。由于接口定义得很好,所以如果 阅读全文
posted @ 2018-07-10 23:26 图样司 阅读(183) 评论(0) 推荐(0)
第四章 光线追踪
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posted @ 2018-07-09 22:40 图样司
Chapter 2: Bounding Volume Hierarchies 层次包围盒
摘要:这部分是目前为止我们正在研究的光线追踪器中最困难和最复杂的部分。我把它放在第二章,这样代码就可以运行得更快,因为它可以重构一些求交测试,当我添加矩形和方框时,我们就不需要再对它们进行重构了。 光线 - 物体相交的处理是光线跟踪器中的主要时间瓶颈,时间与需要处理的物体数量成线性关系。 但这是对同一模型 阅读全文
posted @ 2018-07-06 14:31 图样司
第三章 光栅算法
摘要:3.1 光栅显像 简单来说,像素的矩阵就是光栅。 3.2 显示器亮度和γ值 黑色为0,白色为1.。假设a为输入的值。a=(0,1),然后亮度则由伽马值来决定。 显示亮度=(最大亮度)aγ 3.3 RGB 3.4 α通道(与透明度相关) 在半透明的情况下,为了将前景色(cf)和背景色(cb)混合,需要 阅读全文
posted @ 2018-07-04 16:52 图样司
5 光线/二次曲面 相交和映射
摘要:光线和二次曲线相交的相对简单的类别:圆柱体,圆锥体,椭圆体,双曲面等。球体和平面是该族物体的特殊子类。 出于效率的原因,这些简单的对象通常被赋予它们自己的相交实例。 例如,参见[13]以获得更快的圆柱交点方法。 本节将介绍这些对象的广义相交。 同样,参数光线公式和隐式表面方程用于解决相交问题。 标准 阅读全文
posted @ 2018-07-03 11:16 图样司 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
4 光线/盒 相交
摘要:光线追踪中一个常用形式就是长方形的盒子。这个图元对象经常被用于边界体积-一个用于加快复杂对象相交测试的算法。 Kay和Kajiya提出了一个基于slabs[9]来处理这些相交对象的方法。slab就是两个平行平面之间的空间。slab集的相交定义了边界体积。该方法依赖于每一对板的光线的交点,跟踪近距离和 阅读全文
posted @ 2018-07-02 10:21 图样司 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)