上一页 1 ··· 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ··· 35 下一页
摘要: 【URP】Unity[后处理]颜色查询ColorLookup 技术定义与核心作用 ColorLookup是基于LUT(Lookup Table)技术的颜色映射系统,通过预定义的256x16像素条状PNG纹理实现全局色彩替换。其核心价值在于: ‌风格统一‌:批量修 阅读全文
posted @ 2025-11-04 11:11 SmalBox 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【URP】Unity[后处理]颜色曲线ColorCurves ColorCurves 是 Unity 通用渲染管线(URP)中的一种高级颜色分级工具,它允许通过曲线精细调整图像的色相、饱和度和亮度。这种工具最初在专业影视后期软件(如 Fusion)中成熟应用,后 阅读全文
posted @ 2025-11-03 17:14 SmalBox 阅读(162) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【URP】Unity[后处理]色彩调整ColorAdjustments Unity URP中的Color Adjustments后处理效果用于调整最终渲染图像的整体色调、亮度和对比度,是优化视觉表现的核心工具。其发展历史可追溯至Unity 4.X时代的色彩校正曲线和3D查 阅读全文
posted @ 2025-11-02 16:12 SmalBox 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【URP】Unity[后处理]通道混合ChannelMixer ChannelMixer是Unity URP后处理系统中用于颜色通道混合的核心效果组件,主要用于调整RGB通道的混合比例以实现特定的色彩分级效果。其发展历史可追溯至影视行业的传统调色技术,后被整合到U 阅读全文
posted @ 2025-11-01 19:29 SmalBox 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【URP】Unity[后处理]色差ChromaticAberration 色差(Chromatic Aberration)是Unity URP后处理系统中的一种视觉效果,模拟真实相机镜头因折射率差异导致不同波长光线无法聚焦在同一点而产生的彩色边缘现象。(类似抖音Log的颜色 阅读全文
posted @ 2025-10-31 09:11 SmalBox 阅读(147) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【URP】Unity[抗锯齿]原理实现与对比 历史发展节点 ‌2001年‌:MSAA成为DirectX 8标准配置,通过硬件多采样解决几何锯齿 ‌2009年‌:NVIDIA推出FXAA,开创后处理抗锯齿时代 ‌2011年‌:SMAA 1.0发布, 阅读全文
posted @ 2025-10-30 08:26 SmalBox 阅读(264) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 【URP】Unity[纹理压缩]算法多平台对比 纹理压缩技术发展节点 ‌早期阶段 2000年代初‌ DXT/S3TC成为PC和主机平台主流,采用4×4像素块压缩,但移动端支持有限。 PVRTC(2008年)专为PowerVR GPU设计,要求纹理尺 阅读全文
posted @ 2025-10-29 00:32 SmalBox 阅读(205) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【URP】Unity[置换贴图]原理与实践 置换贴图(Displacement Map)是一种通过修改顶点位置来实现表面凹凸细节的技术,与法线贴图仅影响光照不同,它直接改变几何形状,适用于需要真实物理变形的场景。 技术原理与解决的问题 ‌功能差 阅读全文
posted @ 2025-10-28 11:45 SmalBox 阅读(174) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【URP】Unity[法线贴图]原理与实践 法线贴图(Normal Mapping)是一种通过修改表面法线方向来模拟凹凸细节的纹理技术,无需增加模型几何复杂度,显著提升渲染效率同时保持视觉真实感。 解决的问题 ‌性能优化‌:用低多边形模型配合法 阅读全文
posted @ 2025-10-27 10:47 SmalBox 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【URP】Unity[视差贴图]模拟[冰面裂缝]实践 Unity URP 冰面裂缝视差效果实现方案 冰面裂缝效果优化的URP Shader实现。该方案通过‌视差遮挡贴图(POM)‌技术增强深度表现,结合‌高度图动态控制‌实现可调节的冰缝裂痕效果。 核心特 阅读全文
posted @ 2025-10-26 18:44 SmalBox 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
上一页 1 ··· 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ··· 35 下一页