代码改变世界

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Snapdragon——3.移除没有的rt

2020-02-21 19:30 by kk20161206, 583 阅读, 收藏,
摘要: GMEM是gpu里重要的资源,gpu基于framebuffer的大小生成tile,通过解析tile在主存中重建surface。这个操作就是gmem store。更多的rt,导致更多的tile,更多的store操作,更多的性能损失。 恰当地说,GMEM就像到gpu的高速的L1级缓存。从这个缓存上加载东 阅读全文

unity shader矩阵相关优化

2020-04-18 17:07 by kk20161206, 581 阅读, 收藏,
摘要: https://chengkehan.github.io/MulOptimizing.html 总结:推荐用o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 而不是o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 因为后者会拆 阅读全文

ue4 延迟光照

2019-11-21 15:51 by kk20161206, 558 阅读, 收藏,
摘要: DeferredLightPixelShader.usf里,ps执行的main函数: ``` void DeferredLightPixelMain( #if LIGHT_SOURCE_SHAPE > 0 float4 InScreenPosition : TEXCOORD0, #else floa 阅读全文

unity定位瓶颈

2020-04-29 10:46 by kk20161206, 522 阅读, 收藏,
摘要: 定位是脚本问题还是渲染问题:https://learn.unity.com/tutorial/diagnosing-performance-problems#5c7f8528edbc2a002053b598 帧率 fps,毫秒。 知道哪些耗时较长比较关键。 哪些部分降低帧率则优化那部分。 记录pro 阅读全文

[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)

2023-06-02 11:53 by kk20161206, 502 阅读, 收藏,
摘要: 为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets 阅读全文
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