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2022年1月30日
从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine游戏引擎(6)
摘要: 本篇序言 在经历了为期很长时间的调试以及思维纠错后,我们可以开始实现我们的内存管理模块了,我在前面说过如果各位要继续跟着学习的话可能会需要一定的计算机组成原理和操作系统的知识,不过在莽代码的过程中,我逐渐发现由于本引擎无论是从设计思路上还是代码实现上实在是太过于Rookie。所以秉承着简单到底的精神
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posted @ 2022-01-30 17:36 PixelXi'An
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2021年8月29日
从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine(5)
摘要: 本篇序言 从本篇开始,我们要开始构建引擎核心中的系统组件部分,广义上讲其实我们从开始到现在一直都是在构建引擎核心中的系统部分,但严格的定义中系统组件大概有这么几个:内存管理,线程管理,文件管理,时间系统,特殊格式文件处理(比如XML,json文件等)。接下来的文章更新间隔可能会长一些,说不定哪天就断
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posted @ 2021-08-29 21:21 PixelXi'An
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2021年7月22日
从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine游戏引擎(4)
摘要: 本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发。而且运气很好的是在写链表这种很“敏感”的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后果(恐怕是前一段时间在leetcode刷数据结构的原因吧)。于是本人才能在上篇博文发布后不久完成了基本渲染对象,渲染链,
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posted @ 2021-07-22 11:44 PixelXi'An
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2021年7月19日
从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine游戏引擎(3)
摘要: 本篇序言 各位可能看到博文的名字换了,也就是引擎名字换了,其实是在下想到了一个更棒的名字:皮影戏(ShadowPlay),取这个名字的含义是因为,游戏中的角色(Puppet)不也是由于我们的操作而动起来的么,电子游戏和皮影戏有很多相像的地方(可供人操作的纸偶,音乐,还有精彩的故事背景),不得不说古代
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posted @ 2021-07-19 17:11 PixelXi'An
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2021年7月15日
从新建文件夹开始构建UtopiaEngine(2)
摘要: 本篇序言 摸了两个月的鱼,又一次拾起了自己引擎的框架,开始完善引擎系统,如果非要用现实中的什么东西比喻的话,那么我们目前实现的框架连个脚手架都不是。把这项目这样晾着显然不符合本人的风格,而且要作为毕业设计的东西可不能蒙混过关。所以现在成了既要准备研究生考试又要忙于设计框架并编码的情况,生活已经充实到
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posted @ 2021-07-15 20:52 PixelXi'An
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2021年5月21日
C/C++戏法(1)
摘要: 本篇序言 作为一个并不严谨的C开发者,接触了C这么多年后,将C看作是“C with Class”还是我的主观看法(夸张了,但八九不离十),许多优秀特性都是一知半解或者完全不知道,更何况有些特性还是ISO C 03(甚至更老版本)里面的。所以又拿起了曾经在Udemy买的只看了几节课的C课程以及那本落了
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posted @ 2021-05-21 23:34 PixelXi'An
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2021年5月4日
用C/C++手撕CPlus语言的集成开发环境(1)—— 语言规范 + 词法分析器
摘要: 序言 之所以叫做CPlus语言,是因为原本是想起名为CMinus的,结果发现GitHub和Gitee上一堆的CMinus的编译器(想必都是开过编译原理课程并且写了个玩具级的语言编译器的大佬们吧)。但是CPlus相较于C多了一些东西,而相较于C++又少了一些东西,又有点C#的影子,而且并不严格遵守编译
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posted @ 2021-05-04 20:38 PixelXi'An
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2021年3月29日
从新建文件夹开始构建UtopiaEngine(1)
摘要: 序言 在苦等了半年多之后,我终于开始了向往已久的实时NPR游戏引擎项目——Utopia Engine,这半年多一直为了构建这个引擎在做很多准备:多线程、动态链接库、脚本引擎、立即渲染GUI……统统吃了一遍(就差汇编没学了,话说这学期要开这门课来着,结果老师都已经翘课四周了(╯‵□′)╯︵┻━┻)。于
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posted @ 2021-03-29 16:20 PixelXi'An
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2020年4月14日
【摸鱼向】UE4的AI模块探索手记(1)
摘要: 前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧)。由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块
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posted @ 2020-04-14 17:42 PixelXi'An
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2020年4月10日
如何将MagicaVoxel模型导入UE4中(2)
摘要: 前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件
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posted @ 2020-04-10 18:00 PixelXi'An
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