摘要:本篇序言 作为一个并不严谨的C开发者,接触了C这么多年后,将C看作是“C with Class”还是我的主观看法(夸张了,但八九不离十),许多优秀特性都是一知半解或者完全不知道,更何况有些特性还是ISO C 03(甚至更老版本)里面的。所以又拿起了曾经在Udemy买的只看了几节课的C课程以及那本落了 阅读全文
posted @ 2021-05-21 23:34 PixelXi'An 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:序言 之所以叫做CPlus语言,是因为原本是想起名为CMinus的,结果发现GitHub和Gitee上一堆的CMinus的编译器(想必都是开过编译原理课程并且写了个玩具级的语言编译器的大佬们吧)。但是CPlus相较于C多了一些东西,而相较于C++又少了一些东西,又有点C#的影子,而且并不严格遵守编译 阅读全文
posted @ 2021-05-04 20:38 PixelXi'An 阅读(287) 评论(4) 推荐(4) 编辑
摘要:序言 在苦等了半年多之后,我终于开始了向往已久的实时NPR游戏引擎项目——Utopia Engine,这半年多一直为了构建这个引擎在做很多准备:多线程、动态链接库、脚本引擎、立即渲染GUI……统统吃了一遍(就差汇编没学了,话说这学期要开这门课来着,结果老师都已经翘课四周了(╯‵□′)╯︵┻━┻)。于 阅读全文
posted @ 2021-03-29 16:20 PixelXi'An 阅读(332) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧)。由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块 阅读全文
posted @ 2020-04-14 17:42 PixelXi'An 阅读(504) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件 阅读全文
posted @ 2020-04-10 18:00 PixelXi'An 阅读(854) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“ 乎”发问直到现在都没人回答的情况 阅读全文
posted @ 2019-12-02 20:21 PixelXi'An 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 前几天实在忍受不了StarterContent默认音效的折磨,去网上翻罗了一下初中时很着迷的游戏《Bounce Tales》的音效,在导入音效时出了点问题,特此说明一下解决方案,希望对各位有所帮助。 具体症状~~(笑)~~ + 下载好音效拖入到管理器里面并没有生成理想的音波文件,而是生成了一个 阅读全文
posted @ 2019-11-21 21:26 PixelXi'An 阅读(740) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近开始涉入UE4更深层的一面——UE4 C++,由于其中的体系和在课本或者是网课上那么说的C++体系有一些误差(准确说就是遵循的C++标准不同),导致学习与运用起来有些吃力,所以作此总结,为自己的开发提供”错题本(笑)“之外,也为各位UE4开发者提供参考,希望对各位的创作尽一份绵薄之力。 哦,还有 阅读全文
posted @ 2019-11-21 17:37 PixelXi'An 阅读(807) 评论(1) 推荐(0) 编辑