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2016年11月1日
Shader的基本流程。
摘要: 渲染流程分为3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段 应用阶段:应用阶段是由CPU进行处理 首先,准备数据,场景中需要渲染的数据进行准备,位置信息等 其次Culling剔除,把不可见的物体进行剔除。 最后设置渲染状态,设置渲染图元。输出渲染的几何信息 几何阶段:这一阶段由GPU进行 几何阶段的重要任
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posted @ 2016-11-01 19:46 不彳亍
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2016年9月21日
A* 算法理解与实现
摘要: F=G(已花费)+H(将花费); G:直线花费10点。斜着走花费14点。 A* 算法的核心是,确定F花费最少的节点,并将节点记录下来。 1建立节点信息类,用以处理节点。 2确定初始节点 Node root = new Node(start); 3利用BFS思想,确定可以拓展的节点 4.在确定可拓展节
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posted @ 2016-09-21 22:03 不彳亍
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2016年9月20日
单个脚本实现扫雷
摘要:
img class="desc_img" src="http://thumbnail0.baidupcs.com/thumbnail/8d85fb5d0f8eb04ce4ba35dd6b08b320?fid=2282697488-250528-530431102587458&time=1474380000&rt=s
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posted @ 2016-09-20 22:48 不彳亍
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