01 2020 档案

摘要:第7章 创意 游戏设计流程 想出一个创意 尝试着制作出来 不断测试和改进,直到看起来差不多 灵感 13号透镜:无尽灵感 不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏.需要四处看看 问自己问题; 我的生活有怎样的想要与他人分享? 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中? 使用 阅读全文

posted @ 2020-01-31 09:36 MrYangjl 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)

摘要:第三章 场景 大致分为私人场景和公共场景 1.私人场景 炉边(电视机旁),工作台(紧张刺激,专一,没有打扰),读书角(悠闲) 2.公共场合 剧院(人多,专注点统一),竞技场(刺激,观看),博物馆(接触陌生事物) 3.半公开/半私人 游戏桌,操场(孩子们喜欢),随时随地(建议不用) 3号透镜:场景 在 阅读全文

posted @ 2020-01-28 09:05 MrYangjl 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)

摘要:第一章 设计师 1.坚定做游戏设计的信心 2.最重要的技能,倾听, 倾听对象:团队,受众,游戏,客户,自己 3.热爱做游戏才有可能成为天才 第二章 体验 1.游戏设计师目的就是为了创造体验 2.游戏不是体验,而是体验的载体,能够带来体验 3.游戏相对于其他形式,交互更多 4.三个学科,心理学,人类学 阅读全文

posted @ 2020-01-27 11:02 MrYangjl 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1.以节点的方式来存储,包含data域,和next域:指向下一个节点. 2.链表的各个节点不一定是连续存储的 3.分为有头节点的链表和没有头节点的链表 头节点不存放具体数据,作用就是表示单链表的头部 增删改查逻辑 增加到队尾:找到最后一个元素,将next域指向新元素 有顺序增:找到需要插入的位置,修 阅读全文

posted @ 2020-01-15 13:33 MrYangjl 阅读(135) 评论(0) 推荐(0)

摘要:字符串匹配问题 要求用最快的速度完成匹配 两种方法:暴力匹配,KMP算法<部分匹配表> 单链表 汉诺塔游戏 分治算法 八皇后问题 不能同行,同列,同一斜线 图论,回溯算法 马踏棋盘 图的深度优先遍历算法和贪心算法优化 修路问题 最小生成树(普利姆算法) 最短路径问题 图+弗洛伊德算法 五子棋 二维数 阅读全文

posted @ 2020-01-13 10:35 MrYangjl 阅读(97) 评论(0) 推荐(0)

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