摘要:如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ 上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...) 1.制作角色展示AssetBundle: 提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的( 阅读全文
posted @ 2019-09-20 00:27 Miku~ 阅读 (673) 评论 (4) 编辑
摘要:如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ 1.场景搭建: 首先我们去AssetStore逛淘宝~~~ 我淘到的是这个资源,其他好看的场景(消耗不高的都行)。 然后我们导入了这个资源后,把资源根文件夹的名字改为Select,把Demo场景文件的名字改为Selection,我这样修改的emmm... 阅读全文
posted @ 2019-09-15 14:15 Miku~ 阅读 (1021) 评论 (5) 编辑
摘要:如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~ 1.AssetBundleManager: 首先我们创建一个文件夹,叫AssetBundleManager,再创建Csharp(即C#)脚本,名为AssetBundleManager(这个代码是作为我们管理AB包的基类)。以下是代码(详细注释啦~,这个代 阅读全文
posted @ 2019-09-14 22:15 Miku~ 阅读 (229) 评论 (0) 编辑
摘要:太得闲了于是想写个农药,虽然可能会失败但是还是要试一试。 因为是自学的不是Unity专业的可能表达语言会有些不标准!望见谅! 结构: 以组件式(比如说摇杆控制和玩家部分的编写是分离的,可以自由拼装)作为整个游戏设计的结构,并使用命令模式(回放时候以及到时候联机会用到)。 进度(2019/09/16 阅读全文
posted @ 2019-09-12 18:36 Miku~ 阅读 (381) 评论 (0) 编辑
摘要:最近在写一个Unity3d的模仿windows10的桌面的程序,由于Unity3d本身不支持Gif图片,所以突发奇想使用代码来实现接近的。 接下来是代码部分:不一一解析,很简单,看的懂原理就Okly了。 然后我们创建一个中心偏移的UI,Texture就像这样的: 关于中心偏移: 父对象为的y为0,这 阅读全文
posted @ 2018-06-27 06:00 Miku~ 阅读 (386) 评论 (0) 编辑
摘要:测试 阅读全文
posted @ 2018-06-24 22:55 Miku~ 阅读 (26) 评论 (0) 编辑