[3]尝试用Unity3d制作一个王者荣耀(持续更新)->选择英雄-(中)

如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~

上节内容写了Actor管理器,那么这一节让我们先创建一个角色。(此章节开始加速...)

1.制作角色展示AssetBundle:

提取农药某个展示模型(Show)资源(这步具体去百度),然后再把模型制作成预制体,AssetBundle命名规则按照农药的(ID_游戏拼音_资源类型.assetbundle):

制作UI预制体,还是得提取或者去农药官网 pvp.qq.com 的壁纸中心下载原图截取(一个是图标一个是加载时候用到的):

创建一个空物体,并挂上ActorInfo组件,制作成预制体并输入数据(虽然标签以及打包的文件都是小写的,但按照路径读取文件的时候不会区分大小写,为了好看于是可以大写):

到这步先不要打包,后面还有小部件需要打包的。

2.拼UI(最舒适的部分~):

创建一个滚动视图,并且在Content位置增加自动布局组件,再创建空对象改名Mode,里面存放两个按钮用来切换皮肤和英雄选择,如图:

拉几下几下位置,最终效果:

然后我们制作一个预制体,用于动态生成(结构是一个空物体里面有个按钮(已把里面文字删去)和一个 名字 的 文本显示组件):

把预制体粘贴到Content里面测试有没有问题(是否自动对齐):

测试放上去的内容记得删除,设置预制体标签:

然后我们写一个代码用于管理选择英雄的UI响应的(前SelectionListManager)和 按钮回调的(后HeroItemButton):

 1 /*
 2  * 编辑者:Miku酱
 3  * 版本:1
 4  * 首次编写日期:2019/09/20 00:05
 5  * 修改日期:2019/09/20 00:05
 6  * 强行加一行~~~
 7  */
 8 using System.Collections;
 9 using System.Collections.Generic;
10 using UnityEngine;
11 using LuoHao.Actor;
12 using UnityEngine.UI;
13 using LuoHao.AssetBundleManager;
14 
15 namespace LuoHao.PVP.Selection
16 {
17     public class SelectionListManager : MonoBehaviour
18     {
19         public Transform testPos;
20 
21         /// <summary>
22         /// 接口
23         /// </summary>
24         public static SelectionListManager selectionListManager;
25 
26         /// <summary>
27         /// UI的AB包路径
28         /// </summary>
29         static string uiPath = "UGUI_Selection_0.assetbundle";
30         [Header("父对象")]
31         public Transform UIparent;
32         /// <summary>
33         /// 当前选择的英雄ID
34         /// </summary>
35          private int nowSelectionID = -1;
36 
37         GameObject testGM = null;
38         /// <summary>
39         /// 设置ID
40         /// </summary>
41         /// <param name="id">id</param>
42         public void SetSelectionID(int id)
43         {
44             if (nowSelectionID == id) return;
45            nowSelectionID = id;
46             if (testGM != null) Destroy(testGM);
47             Transform tr = Instantiate(AssetBundleManager.AssetBundleManager.
48                 GetAssetBundle(ActorManager.allActor[id].actorSkins[0].skinShowModelPath+ ".assetbundle")
49                 .GetAssetBundle().LoadAllAssets<GameObject>()[0],testPos).transform;
50             tr.localPosition = Vector3.zero;
51         }
52         
53         public int GetSelectionID()
54         {
55             return nowSelectionID;
56         }
57 
58         private void Awake()
59         {
60             selectionListManager = this;
61             nowSelectionID = -1;//重置ID
62         }
63         // Start is called before the first frame update
64         private void Start()
65         {
66             LoadList();
67         }
68 
69         // Update is called once per frame
70         private void Update()
71         {
72 
73         }
74         
75         private void LoadList()
76         {
77             //取得预制体
78             GameObject btn =AssetBundleManager.AssetBundleManager.
79                 GetAssetBundle(uiPath).GetAssetBundle().LoadAsset<GameObject>("HeroBtn");
80             List<ActorInfoData> infos = new List<ActorInfoData>(ActorManager.allActor.Values);//取得信息...
81             for(int i = 0; i < infos.Count; i++)//创建UI
82             {
83                 PackageForAssetBundle sprite = AssetBundleManager.AssetBundleManager.
84                     GetAssetBundle(infos[i].actorSkins[0].skinIconPath+".assetbundle");
85                    //取得图标资源
86                 Transform tr = Instantiate(btn, UIparent).transform;
87                 tr.GetComponentInChildren<Text>().text = infos[i].actorName;//设置名字
88                 tr.GetComponentInChildren<Image>().sprite= sprite.GetAssetBundle().LoadAllAssets<Sprite>()[0]; //设置图标
89                 tr.GetComponentInChildren<HeroItemButton>().heroID = infos[i].actorID;//设置ID
90                 sprite.UnLoadAssetBundle(false);//卸载
91             }
92         }
93     }
94 }

 

 

 1 /*
 2  * 编辑者:Miku酱
 3  * 版本:1
 4  * 首次编写日期:2019/09/20 00:05
 5  * 修改日期:2019/09/20 00:05
 6  * 强行加一行~~~
 7  */
 8 using System.Collections;
 9 using System.Collections.Generic;
10 using UnityEngine;
11 
12 namespace LuoHao.PVP.Selection
13 {
14     public class HeroItemButton : MonoBehaviour
15     {
16         /// <summary>
17         /// 这个由代码来设置
18         /// </summary>
19         [HideInInspector]
20         
21         public int heroID = 0;
22         public void OnClick()
23         {
24             SelectionListManager.selectionListManager.SetSelectionID(heroID);//调用更改ID
25             
26         }
27     }
28 }

然后在回到按钮,挂上HeroItemButton并设置按钮回调OnClick:

再再选择英雄的场景中创建一个空物体(SelectionListManager),拖入展示位置和滚动视图的Content:

 

3.试运行:

这时候我们点击一下AssetBundle打包,让程序飞一会~

在一个用于测试的空对象(没有就创建)挂上ActorManager:

并输入刚刚创建的阿离的ActorInfo文件的位置(这里就要带后缀了,可以通过修改代码来免除加后缀):

然后运行:

我这边因为临时写了个动画的管理的所以有出场动画展示,这个后面才讲。

出现了动图里面的效果就说明成功啦!

不早了( 2019/09/20 00:30),下一节再见。

如果已经看过本章节:目录传送门:这是目录鸭~

 

posted @ 2019-09-20 00:27  Miku~  阅读(2171)  评论(5编辑  收藏  举报