Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点着色器

写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!

今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。

首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Language),然后编译这个着色器,这样我们就可以使用了。

举个例子像这样,

这是一个稍微复杂的顶点着色器的编写,大家可以先只看layout(location=0) in vec3 position.这一句我一步步向后解释。但在此之前我们#version 330 core表示的是我们所用的GLSL版本号是3.3 这个版本号要与我们之前在程序开头所用到的opengl的版本一致才可以。

接下来,进入顶点着色器的定义部分,in 在这被Xcode 理解成关键字,和后面out相对应,这里有点像hardwaresimulator里面的in 和out 他们分别表示了顶点着色器输入和输出所特定的数据类型。这里用到的数据类型都是向量型的,比如vec3 表示一个空间向量(即x,y,z),vec2表示的则是一个平面向量(x,y)。例如:这里第一行  in vec3 position 表示这个position这个变量是一个空间向量并且作为输入顶点着色器的存在。

layout(location=0)这里我暂时不解释,等下能提到。

注意你可能看到了一个叫vec4 的东西,这个地方插嘴补一句:在GLSL中一个向量有最多4个分量,每个分量值都代表空间中的一个坐标,它们可以通过vec.xvec.yvec.zvec.w来获取。注意vec.w分量不是用作表达空间中的位置的(我们处理的是3D不是4D),而是用在所谓透视划分(Perspective Division)上。当然这个还算是比较简单的,以后会有更为复杂的顶点着色器。

在这之前,提一下由于我这里已经学到后面独立文件里创建shader,刚入门的朋友们建议暂时把它们放到一个字符串中如下图。这样的目的是接着介绍如何编译这个着色器,也能让大家更加了解这一步。

之前我们已经编辑好了着色器的内容,接下来要编译他们,这样OpenGL才能实时动态使用他们。

先看代码

首先第一步,我们需要创建一个着色器对象,这里按照我的理解,OpenGL为我们封装好了很多编译所需要的东西,我们只需要先创建一个容器(也就是我们的顶点着色器),然后把我们具体操作放入其中,再编译即可。

所以这里参数写顶点着色器。

而在这之后,就到了向容器(vertexShader)里面放内容的步骤了。这里用到glshaderSource函数,首先 第一个参数表示我们容器的名字,第二个参数表示我们所装入的内容的长度,由于只有一个字符串,所以这里填1, 第三个参数就是我们之前的字符串的头指针,第四个直接写NULL。

 

posted on 2022-07-19 16:53  ReadyLoveMiku  阅读(101)  评论(0编辑  收藏  举报