随笔- 13  评论- 0  文章- 0 
  2019年10月9日
摘要:最近才忙完了一个操作系统的作业,让我们用C语言实现一个Shell。总的来说,其实就是让我们 对系统调用有比较深的了解。 首先 介绍一下我的Shell 所实现的功能。1.运行可执行程序 即输入某个 标志符号 使得其能在我的Shell中运行,并且不退出当前shell。2.获得某个程序的中某个字符串的个数 阅读全文
posted @ 2019-10-09 19:22 ReadyLoveMiku 阅读 (12) 评论 (0) 编辑
  2019年10月3日
摘要:个人觉得macOS Mojave 应该是这个世界上最不稳定的操作系统了,今天试着跑了跑自己写的shell 结果 直接编译过程中就把我的main文件直接杀掉了,真的不知道苹果是怎么想的?自己主打的OS都不尽善尽美,你卖NM电脑? 估计以后还是会转回Windos。奉劝各位一句 要么linux 要么win 阅读全文
posted @ 2019-10-03 18:33 ReadyLoveMiku 阅读 (9) 评论 (0) 编辑
  2019年8月29日
摘要:目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用。而这块新出现的区域由VBO管理和表示。(若有多个输入数据,则分区管理也就是说创建出VBO1 VBO2 ...等)特别提醒VBO 0 是解绑位置。第二步: 阅读全文
posted @ 2019-08-29 17:13 ReadyLoveMiku 阅读 (11) 评论 (0) 编辑
  2019年8月17日
摘要:第一点:scanf默认回车和空格是输入不同组之间的间隔和结束符号。 也就是说他不会读取 空格 和 换行符。而是把他们当作一个 数据被读取完成的标志!他的停止标志则为,当%d之类的数据输入结束之后,自动停止。 例子 两种输入方式 注意一点是,以上的换行符和空格符号都被保留在了键盘缓冲区。 这里多提一句 阅读全文
posted @ 2019-08-17 20:50 ReadyLoveMiku 阅读 (31) 评论 (0) 编辑
  2019年8月12日
摘要:恢复内容开始 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的。(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) in vec3 position;这句代码中layout (location= 0)的含义。今天我将详细介绍他 阅读全文
posted @ 2019-08-12 20:49 ReadyLoveMiku 阅读 (36) 评论 (0) 编辑
  2019年8月7日
摘要:写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。 首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当 阅读全文
posted @ 2019-08-07 21:17 ReadyLoveMiku 阅读 (36) 评论 (0) 编辑
  2019年8月5日
摘要:现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好! 好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍。之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输入也必须是包含了x,y,z这三个方向,并且将他们放入一个数组之中。 加入我们要画出一个三角形,先看如 阅读全文
posted @ 2019-08-05 20:56 ReadyLoveMiku 阅读 (26) 评论 (0) 编辑
  2019年8月4日
摘要:写在前面的废话: 哈哈 ,我可真是勤勉呢,今天又来更新了,这篇文章需要大家接着昨天的番外篇00一起食用! 正文开始: 话不多说,先看代码。 这里主要全是使用的glfwwindowhint 这个函数,他有两个参数。首先第一个参数个人的理解是opengl这个巨大的状态机里面的一个设置的名字。 这个函数可 阅读全文
posted @ 2019-08-04 22:41 ReadyLoveMiku 阅读 (22) 评论 (0) 编辑
  2019年8月3日
摘要:现在前面的废话:哇这次没有鸽太久,突然想起来还没有介绍如何适配opengl的衍生库。今天一并介绍下,同样看时间允不允许,让我再把之前学到的一些东西再次总结一遍。 正文开始: 首先大家要知道我们的OpenGL它仅仅只是一种规范,OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值!!!它里面 阅读全文
posted @ 2019-08-03 21:27 ReadyLoveMiku 阅读 (15) 评论 (0) 编辑
  2019年7月30日
摘要:写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习。。感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始。 正文开始: 首先Graphics Pipeline只接收一系列的3D坐标(x,y,z)但是每个使用者的屏幕又只能显示2D像素,比如我的显示器的分辨 阅读全文
posted @ 2019-07-30 23:09 ReadyLoveMiku 阅读 (49) 评论 (0) 编辑