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摘要: 概念 功能 数据通信 资源共享:同一个计算机网络上可使用其他计算机的计算机资源的行为,可共享硬件,软件,数据 分布式处理 提高可靠性 负载均衡 组成 组成部分:硬件,软件,协议(一系列规则和约定的集合) 工作方式: 边缘部分:用户直接使用(C/S方式,P2P方式) 核心部分: 为边缘部分服务 功能组 阅读全文
posted @ 2020-05-27 18:21 Ligo丶 阅读(515) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: UntiyShader中,编译指令分为两种: 1.顶点片元着色器(Vetex & Fragment Shader)使用的编译指令 2.表面着色器(Surface Shader)使用的编译指令 相同点: 1.都使用了#pragma语句的编写 2.都需要写在CGPROGRAM和ENDCG之间 区别: 1 阅读全文
posted @ 2019-08-15 15:51 Ligo丶 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.Shaderlab语法 1.给Shader起名字 Shader "Custom/MyShader" 这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里 2. Properties (属性) Properties { Name ("display name",ProperType)=DefaultValue 阅读全文
posted @ 2019-08-10 09:21 Ligo丶 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一丶ARCamera(AR的灵魂) 1.World Center Mode SPECIFIC_TARGET:制定一个物体作为世界中心坐标 FIRST_TARGET:摄像机所照射到的第一个需要识别的目标为世界中心坐标 CAMERA:摄像机为世界中心的坐标 2.Open Vuforia Engine C 阅读全文
posted @ 2019-08-09 17:05 Ligo丶 阅读(2262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.改变RectTransform的Left和Buttom GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(left, top); offsetMax是一个Vector2类型 offsetMax.x即为RectTransform中的Left 阅读全文
posted @ 2019-07-31 17:25 Ligo丶 阅读(6763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.var关键字 var是一个弱类型,可以替代任何类型 有以下四个特点 1.必须在定义时初始化 var s="adcd"; //可以 var s; s="abcd"; //不可以 2.初始化完成吼,不能给其赋类型不同的值 3.var要求是局部变量 4.使用var定义变量和object不同,它在效率上 阅读全文
posted @ 2019-07-27 19:31 Ligo丶 阅读(515) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址: 阅读全文
posted @ 2019-07-19 22:58 Ligo丶 阅读(1366) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 最近在学习一些基本的设计模式,发现很多博客都是写了六个原则,但我认为有7个原则,并且我认为在编码中思想还是挺重要,所以写下一篇博客来总结下 #####之后有机会会写下一些设计模式的博客(咕咕咕........ 设计模式的七大原则 1.单一职责原则 2.开放-封闭原则 3.依赖倒置原则 4.里氏 阅读全文
posted @ 2019-07-10 09:44 Ligo丶 阅读(2455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 因为工作室要求写技术博客记录学习到的知识点,自己之前是没有写过博客的,所以现在用一篇介绍右值引用和移动语义的博客作为博客的第一篇,可能对于移动语义的理解还不够深刻,但可以作为一个简单的介绍博客 右值引用 要理解好右值引用首先要知道什么是左值?什么是右值? 1.左值是表达式结束后依然存在的持久化 阅读全文
posted @ 2019-07-08 10:21 Ligo丶 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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