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2025年11月10日
20251110
摘要: 鼓捣了半天的spring web,好折磨,还好在最后部署成功了。
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posted @ 2025-11-10 19:26 Lee_sz
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2025年11月9日
20251109-3
摘要: 经过今天晚上近两个小时的努力,终于初具雏形了!! 添加功能如下: 1.增加了计量分数,和金币的功能。 2.增加了属性加点功能。 3.增加了怪物的增长曲线。 4.增加了界面跳转和回合重置。 也能应该够格算一个纯前端的简单的割草小游戏demo了吧。 等日后再去优化拓展其他功能。 html代码如下: 1
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posted @ 2025-11-09 20:26 Lee_sz
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20251109-2
摘要: 我才发现我这碰撞检测写的简直是一坨屎,稍微优化了一下,虽然依旧一坨屎。 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,
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posted @ 2025-11-09 10:42 Lee_sz
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20251109
摘要: 今早写了怪物的追踪逻辑,补充了怪物类的一些缺失部分(其实是复制粘贴了玩家类的部分代码)完整代码如下: 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 4 <head> 5 <meta charset="UTF-8"> 6 <meta name="viewport" co
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posted @ 2025-11-09 10:02 Lee_sz
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2025年11月8日
20251108——读后感4
摘要: 使用Git等版本控制工具很重要。团队开发时,每个人的代码变更都能被跟踪,出现问题可快速回滚。比如团队开发一个功能,有人误改代码导致系统出错,通过Git的版本历史能迅速找到问题版本并修复。
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posted @ 2025-11-08 21:13 Lee_sz
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2025年11月7日
20251107
摘要: 每次写类的时候都会觉得发明面向对象的人真是个天才。 今天晚上又稍微写了点,增加了碰撞伤害,现在玩家碰到怪物会回扣怪物.at血量并进入一秒的无敌状态,并且自身颜色变为白色,也是第一次体会到异步的方便之处吧。 更新后代码如下: 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3
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posted @ 2025-11-07 21:25 Lee_sz
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2025年11月6日
20251106
摘要: 今天晚上完成了血量显示和攻击判定,另外也优化了代码,把animate()里的各种逻辑封装成方法放在Player类里了,等有时间了再写写monster的ai移动逻辑,优化后的代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF
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posted @ 2025-11-06 20:10 Lee_sz
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2025年11月5日
20251105
摘要: 今天晚上稍微试着把攻击做出来了,也就是说按 'z' 可以攻击了,具体的攻击模块和怪物机制等到明天再做吧,完善以后的代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" co
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posted @ 2025-11-05 19:51 Lee_sz
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2025年11月4日
20251104
摘要: 昨天晚上重写了方块的移动逻辑,今天晚上浅浅优化了一些东西,优化后的代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-widt
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posted @ 2025-11-04 22:08 Lee_sz
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2025年11月1日
20251101
摘要: 还是js有趣,今天稍微试着用canvas写了写方块的移动逻辑,包括左右移动,左右加速度,跳跃,重力加速度,着陆检测等。虽然有很多bug和一些功能的不妥,还是比较有收获的。以下为代码展示 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UT
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posted @ 2025-11-01 21:12 Lee_sz
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