游戏设计模式:单例模式(C++实现)

前言:

本文将探讨单例设计模式,单例类的懒汉模式/饿汉模式,单例类的多线程安全性,最后将利用C++模板减少单例类代码量。

本文假设有一个Manager管理类,并以此为探究单例类的设计模式。


懒汉模式

懒汉模式:顾名思义,是一种典型的拖延(lazy)策略。当第一次要用单例类的时候,再产生实例。

类声明:

class Manager{
public:
~Manager();
//提供单例对象访问
static Manager* getInstance();
//删除单例对象
static void deleteInstance();
void dosomething();
protected: //构造函数声明为 保护方法 Manager(); //单例对象指针 static Manager* s_Manager; };
//单例对象指针初始化为nullptr,防止指向了未定义的数据
Manager* Manager::s_Manager = nullptr;
 
//提供单例类对象访问
Manager* Manager::getInstance(){
   //当没有存在实例时(一般是指准备第一次用)时,才生成新实例
   if(!s_Manager)s_Manager = new CacheManger();
   return s_Manager;
}
 
//删除单例类
void Manager::deleteInstance(){
   if(s_Manager){
   deleted s_Manager;
   s_Manager = nullptr;//别忘了赋予空指针,否则指向未定义数据
   }
}
 
void Manager::dosomething(){
   //dosometing
}

这样我们就能在平时的程序用

Manager::getInstance()->dosomething();

来运用单例类来做某些操作了。

 

懒汉模式with线程安全

但是上面的例子,并不能保证线程安全。

假如没有实例时,然后某两个线程都几乎同时使用getInstance(),那么很可能会产生2份实例,其中一份还会变成泄露的内存。

为了解决线程安全问题,自然想到用锁:(本文使用了C++11 <mutex>的std::mutex作为互斥锁,在类额外增加了一个静态变量std::mutext s_mtx;)

//提供单例类对象访问
Manager* Manager::getInstance() {
    if (!s_Manager) {
        //上锁
        std::lock_guard<std::mutex> lock(s_mtx);
        //当没有存在实例时(一般是指准备第一次用)时,才生成新实例
        if (!s_Manager)
        {
            s_Manager = new Manager();
        }
        //解锁
    }
    return s_Manager;
}

//删除单例类
void Manager::deleteInstance() {
    if (s_Manager) {
        //上锁
        std::lock_guard<std::mutex> lock(s_mtx);
        if (s_Manager) {
            delete s_Manager;
            //别忘了赋予空指针,否则指向未定义的数据
            s_Manager = nullptr;
        }
        //解锁
    }
}

为什么不是(上锁,检查,操作,解锁)或者(检查,上锁,操作,解锁),而是使用了双重检查(检查,上锁,检查,操作,解锁)?

  1. 上锁的成本远远比检查空指针要高,且当需要产生实例时才需要锁操作。而实际上大量多次使用getInstance时(因为已经产生了实例)并不需要上锁,若先上锁,则会严重造成性能阻塞。
  2. 仅仅是检查后再上锁,则根本没有做到任何线程安全。

 

饿汉模式

饿汉模式与懒汉模式相反,是程序一开始就生成唯一实例。这样就不用检查是否存在实例,而且也无需考虑产生实例时的线程安全。

class Manager {
public:
    ~Manager();
    //提供单例对象访问
    static Manager& getInstance();
    void dosomething();
protected:
    //构造函数声明为 保护方法
    Manager();
    //单例对象指针
    static Manager s_Manager;
};

//提供单例类对象访问
Manager& Manager::getInstance(){
    return s_Manager;
}

使用方法:

Manager::getInstance().dosomething();

 可以看到代码比懒汉模式简单多了。

在大量使用检查空指针造成的性能瓶颈而内存始终充足时,可以考虑使用饿汉模式

 

Meyers Singleton(目前最推荐的C++单例写法)

class Singleton {
public:
  static Singleton& Instance() {
    static Singleton theSingleton;
    return theSingleton;
  }
private:
  Singleton();
  Singleton(Singleton const&);
  Singleton& operator=(Singleton const&); 
  ~Singleton(); 
};

这段代码很简单,虽然看上去和懒汉模式类似,只是static变量的位置从类移动到了实例获取函数内。

但是实际上由于C++的机制,当第一次调用该函数时,实例才会被构建出来;而且C++11规定,在一个线程开始 local static 对象的初始化后到完成初始化前,其他线程执行到这个 local static 对象的初始化语句就会等待,直到该 local static 对象初始化完成。

这样就可以得到饿汉模式的线程安全,又可以有懒汉模式的按需分配的功能。

应用场景注意

 单例类设计模式算是比较经典的一个模式,但是需要注意,它并不是想象中那么美好。

  1. 它是一种换皮的全局变量。
  2. 它促进了耦合。
  3. 它可能对并发不友好(取决于你使用的单例写法)。

一些替代方案:

  1. 当你仅需要全局可见的方法时,应该用类静态方法而不是一个类实例。
  2. 尽可能为实例提供其它便捷的访问方式(传参/基类获取/服务定位器获取等),而不是通过提供全局可见的访问方式。
  3. 如果你只是需要类保证只有唯一对象而不需要全局性,那么应对外封闭获取实例接口(其实就是不可全局获取实例的)。

所以要注意单例类设计模式不应被泛用,通过上面的替代方案多多少少也就减少了很多不必要的单例设计。

 


 

游戏架构&游戏设计模式系列-其他文章:

https://www.cnblogs.com/KillerAery/category/1307176.html

posted @ 2018-05-27 21:40  KillerAery  阅读(1244)  评论(0编辑  收藏  举报