摘要: EncodeFloatRG : 是为了将浮点数存到RG通道。 为什么不只存R呢,因为会丢失精度。 阅读全文
posted @ 2022-04-15 21:26 天山鸟 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity渲染绘制接口(五)CommandBuffer 阅读全文
posted @ 2022-04-12 21:34 天山鸟 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie-知乎 阅读全文
posted @ 2022-03-11 20:58 天山鸟 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:渲染流程中,涉及三角形顶点数据的插值,比如,颜色、法线、等等。使用到的理论就是重心坐标。 结论:重心坐标 三角形重心坐标推导: 推导公式: (大写代表坐标向量,eg:C) 阅读全文
posted @ 2022-03-08 21:24 天山鸟 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、ios打包 Unity打包IOS版本须知流程 坑点: 个人开发者免费测试: 勾选Automatically manage signing,Team 下拉选中app ID unity - ios打包真机测试及模拟器测试 ios profile 真机调试: XCode GPU Profiler 阅读全文
posted @ 2022-02-13 15:14 天山鸟 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 C#与 Lua 交互中,大量数据共享方案 阅读全文
posted @ 2021-09-29 20:05 天山鸟 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Func<T,T> func 作为某函数的参数,当调用该函数,必然会产生112b的gc alloc 阅读全文
posted @ 2021-09-27 15:07 天山鸟 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity真机连接profiler步骤说明-知乎 阅读全文
posted @ 2021-09-26 17:44 天山鸟 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ##微平面模型 ##能量守恒 ###漫反射 兰伯特的反照率就是一个常量,也就是albedo贴图上采样得到的值,但是和以前的兰伯特比,PBR里多除了一个PI,为什么要除呢,其实这个地方除个PI是保证能量守恒,因为我们的c是从贴图里面采样出来的,那么范围是在0到1之间的,但是实际上要能量守恒,c不能够大 阅读全文
posted @ 2021-05-29 18:21 天山鸟 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接口: Input.acceleration 标准初始手势(以此确立手机自己的坐标空间):手拿设备充电口对自己,屏幕朝天。 (x,y,z) == (0,0,-1) x:-11 --> (绕z轴旋转,屏幕始终朝上方) 屏幕朝左 至 屏幕朝右 y:-11 --> (绕x轴旋转,屏幕始终朝上方) 屏幕朝自 阅读全文
posted @ 2021-05-11 20:41 天山鸟 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑