2018年4月11日
摘要:
定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 组成部分: 1、Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。2、ConcreteBuilder:实现Builder接
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posted @ 2018-04-11 18:21
Jason_c
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摘要:
定义: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式针对的是多个产品等级结构。 抽象工厂模式使用同一个 工厂等级结构负责这些不同产品等级结构产品对象的创建。 所谓的抽象工厂是指一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结
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posted @ 2018-04-11 16:20
Jason_c
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摘要:
定义: 定义一个创建对象的接口(父类),由子类决定需要实例化哪一个类。 这样,核心工厂类成为了一个抽象角色,不再负责产品的创建,仅提供具体工厂类所必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂方法模式可以使系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品。 工厂方法模式是简单工厂模式的衍生,解决了许多
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posted @ 2018-04-11 10:35
Jason_c
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2018年4月10日
摘要:
定义: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。 简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。 简单工厂
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posted @ 2018-04-10 15:58
Jason_c
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摘要:
动机(Motivation): 在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率 意图: 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性: (1)当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 (2)当
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posted @ 2018-04-10 09:50
Jason_c
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2018年3月16日
posted @ 2018-03-16 15:27
Jason_c
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2018年3月13日
摘要:
1、环境光+漫反射+高光+点光源 2、阴影 3、镂空效果 4、描边 5、贴图及光照贴图 6、波 7、模糊
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posted @ 2018-03-13 16:21
Jason_c
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2018年3月12日
摘要:
1、在顶点函数中实现凸起效果 2、渐变及溜光效果 3、顶点扭曲效果 4、各种波 5、漫反射+环境光 6、高光
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posted @ 2018-03-12 16:38
Jason_c
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2018年3月7日
摘要:
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众
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posted @ 2018-03-07 11:10
Jason_c
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2018年1月31日
摘要:
一、Cg基本数据类型 向量数据类型,向量长度不能超过4元,可以有float1,float2,float3,float4,没有float5及以上 矩阵数据类型,最大维数不超过4*4阶矩阵 计算机中的数除了整数之外,还有小数。如何确定小数点的位置呢?通常有两种方法: 一种是规定小数点位置固定不变,称为定
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posted @ 2018-01-31 10:11
Jason_c
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