2018年1月30日
摘要:
一、什么是Shader Shader(着色器):是可以在GPU上运行的一段程序,通过Shader可以进行一些渲染相关的设置。 二、什么是ShaderLab 目前面向GPU的编程有三种高级图像语言:HLSL语言,GLSL语言,Cg语言。 HLSL语言:High Level Shading Langua
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posted @ 2018-01-30 17:00
Jason_c
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2018年1月26日
摘要:
已上代码不需要引用任何 jar 包,直接可以用 是通过以下java代码变形而来的 Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_MAIN); intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); intent.addCat
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posted @ 2018-01-26 15:04
Jason_c
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2018年1月22日
摘要:
在编辑器下好使,但打包到Android平台好像并不好用
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posted @ 2018-01-22 11:22
Jason_c
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2018年1月8日
摘要:
在VR 中,如果镜片的中心轴,和屏幕的中心轴不在一条线上, 就会出现无论如何调节IPD,看到的图像都不清晰,这时候,要修改Camera的投影矩阵, 只需要一句代码就能搞定: Camera.main.projectionMatrix *= Matrix4x4.Translate(new Vector3
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posted @ 2018-01-08 12:18
Jason_c
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2017年12月28日
摘要:
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1、SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而
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posted @ 2017-12-28 18:30
Jason_c
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2017年12月27日
摘要:
有时候我们需要在编辑器下,频繁的做一些操作,比如说在不同的位置创建物体,一个个的修改坐标显然有点繁琐 这时候ContextMenu就派上用处了 例:利用 LineRenderer 画圆,我们不可能一个个的去修改 Position 这时候就用到ContextMenu了 就看在编辑器,属性面板中的小齿轮
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posted @ 2017-12-27 16:10
Jason_c
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摘要:
1、获取Context 不需要引用jar包,也可调用 com.unity3d.player.UnityPlayer ,通过 currentActivity 获得Context 2、可以直接调用Java的类,而不需要通过 com.unity3d.player.UnityPlayer 调用 注意:直接调
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posted @ 2017-12-27 15:16
Jason_c
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2017年11月7日
摘要:
有些时候需要Android向unity发送消息,有两种方法实现,一、通过unity再带的消息机制,二、通过注册回调的方式。 一、通过UnityPlayer.UnitySendMessage();方法 详细的可以参考http://www.xuanyusong.com/archives/676 二、注册
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posted @ 2017-11-07 10:38
Jason_c
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2017年11月1日
摘要:
我觉得用Unity 开发最爽的地方, 不是unity跨平台,而是用其他语言,要用很复杂的逻辑才能完成的功能,unity用一两句代码就能搞定 就比如说获取Android 系统的电量,不用发广播,不用申请权限,一句 SystemInfo.batteryLevel 轻松搞定。 关于设备信息,我们可以通过
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posted @ 2017-11-01 15:17
Jason_c
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摘要:
学习雷锋,好榜样,接下来的这一系类教程里,将通过unity来实现Android端的一些常用功能, 不需要在 Asset/Plugins/Android 目录下引用jar包或者aar包,这是重点。
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posted @ 2017-11-01 13:28
Jason_c
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