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2019年11月5日
数据结构04-链栈(用C++、C#、lua实现)
摘要: [Toc] 本文为数据结构 链栈的代码实现。 作者水平比较差,有错误的地方请见谅。 1、C 实现 栈接口 IStack.cs 链栈 LinkStack.cs Program.cs 2、C++实现 栈接口 IStack.cpp 链栈 LinkStack.cpp main.cpp 4.2 lua中的冒号
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posted @ 2019-11-05 17:00 Fflyqaq
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2019年11月4日
数据结构03-顺序栈(用C++、C#、lua实现)
摘要: [Toc] 本文为数据结构 顺序栈的代码实现。 作者水平比较差,有错误的地方请见谅。 1、C 实现 栈接口 IStack.cs 顺序栈 SeqStack.cs C class Program { static void Main(string[] args) { IStack strStack =
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posted @ 2019-11-04 16:51 Fflyqaq
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2019年11月3日
数据结构02-单链表(用C++、C#、lua实现)
摘要: [Toc] 本文为数据结构 单链表的代码实现。 作者水平比较差,有错误的地方请见谅。 1、C 实现 线性表接口 IListDS.cs 单链表结点类 Node.cs 单链表类 LinkList.cs Program.cs 2、C++实现 线性表接口 IList.cpp 单链表 LinkList.cpp
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posted @ 2019-11-03 15:17 Fflyqaq
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2019年11月1日
数据结构01-顺序表(用C++、C#、lua实现)
摘要: [Toc] 本文为数据结构 顺序表的代码实现。 作者水平比较差,有错误的地方请见谅。 1、C 实现 使用数组和泛型来自己实现类似List集合效果。 IListDS.cs SeqList.cs C class Program { static void Main(string[] args) { IL
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posted @ 2019-11-01 11:09 Fflyqaq
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2019年10月28日
C# string和StringBuilder区别
摘要: 1、区别 string创建后分配在字符串常量区,栈中存储的地址指向存储字符串的地址(虽然没存储在堆,但string也是引用类型,这点比较特殊)。大小不可修改,每次使用string类中的方法时,都要再创建一个新的字符串对象,并给其分配内存。 这样就需要再分配新的空间。所以有可能产生很大的开销。 Str
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posted @ 2019-10-28 22:44 Fflyqaq
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2019年10月26日
Unity---游戏设计模式(17)之装饰模式
摘要: 参考于: 《设计模式Head First》 装饰模式:动态的将责任附加到对象上。若要扩展功能,一般这是个比继承更有弹性的替代方案。 设计原则1:类应该对扩展开放,对修改关闭。 1、装饰模式原型 装饰模式原型UML 装饰模式原型代码 using System.Collections; using Sy
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posted @ 2019-10-26 11:23 Fflyqaq
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Unity---游戏设计模式(16)之备忘录模式
摘要: [Toc] 概述参考请看 "参考博客" 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原来保存的状态。 1、备忘录模式原型 备忘录模式原型UML 备忘录模式原型代码 2、备忘录模式优缺点 优点 1. 更好的封装性。 2. 可以利用
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posted @ 2019-10-26 10:14 Fflyqaq
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2019年10月25日
Unity---游戏设计模式(15)之观察者模式
摘要: 参考于:https://blog.csdn.net/colinandroid/article/details/81113013 《设计模式HeadFirst》 观察者模式:定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖都会收到通知并自动更新。 设计原则1:为了交互对象之间的
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posted @ 2019-10-25 21:08 Fflyqaq
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Unity---游戏设计模式(14)之责任链模式
摘要: [Toc] 概述参考请看 "参考博客" 1、责任链模式原型 模式原型代码 2、责任链模式实例 游戏中应用:关卡系统。 3、责任链模式优缺点 优点 1. 降低耦合杜,实现发送者和请求者代码分离。 缺点 1. 请求不一定百分百被接收。 2. 系统性能会受到影响。
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posted @ 2019-10-25 10:13 Fflyqaq
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2019年10月22日
Unity---游戏设计模式(13)之命令模式
摘要: [Toc] 概述参考请看 "参考博客" 将一个请求封装为一个Command对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 比如RTS游戏中的基地升级功能。升级是需要时间的,当我们增加好几次升级时,它就会先等待第一次升级完成后才会执行后面的升级。 如果
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posted @ 2019-10-22 20:41 Fflyqaq
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