随笔分类 - Shader
摘要:#1、透明度测试 ##1.1、介绍 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个阈值),那么就舍弃对应的片元。被舍弃的片元不会在进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体来处理,即进行深度测试,深度写入等等。虽然简单,但是很极端,要么完全透明,要么完全不透明。 意思
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摘要:#1、Unity提供的CG/HLSL语义 语义就是一个赋值给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。 顶点着色器输入时常用语义 片元着色器输入时常用语义 片元着色器输出时常用语义 #2、Unity提供的内置文件和变量 内置文件类似于引用头文件,使用内置文件和变量可以大大方便开
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摘要:借鉴于Zzmmm 傻傻分不清楚Material、Map、Texture、Shader Material材质:材质定义了物体表面是如何被渲染的。其就是一个数据集,用来给渲染器提供数据和光照算法。 一般Material会使用特定的Shader,来实现不同的渲染效果,并在编辑器中显示了Shader的可调属
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摘要:#1、数学函数 dot(A,B) //点积 //点积结果为标量,主要用于求向量的夹角或b向量在a向量上的投影。 cross(A,B) //叉积 //叉积结果为向量,结果与这两个向量组成的平面垂直。主要用于3D图形学 mul(M, N) //矩阵M和矩阵N的积 mul(M, v) //矩阵M和列向量v
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摘要:渲染游戏就是把一个一个的顶点经过层层出来表现在屏幕上的过程。 顶点着色器主要是把输入的数据进行矩阵变换位置,计算光照公式生成逐顶点颜⾊,⽣成/变换纹理坐标。并且把位置和纹理坐标这样的参数发送到片段着色器。 顶点着色器的最基本任务就是:把顶点从模型空间转换到屏幕空间。有三个顶点变换过程 片元着色器主要
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