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David Fan's blog
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2013年1月21日

JigLib类简介
摘要: jiglib.cof:JConfig:配置类jiglib.collision:CollDetectBoxBox:立方体与立方体碰撞检测CollDetectBoxPlane:立方体与平面碰撞检测CollDetectCapsuleBox:立方体与胶囊体碰撞检测CollDetectCapsuleCapsule:胶囊体与胶囊体碰撞检测CollDetectCapsulePlane:胶囊体与平面碰撞检测CollDetectFunctor:碰撞检测基类CollDetectInfo:碰撞检测数据类CollDetectSphereBox:球体与立方体碰撞检测CollDetectSphereCapsule:球体与 阅读全文
posted @ 2013-01-21 21:36 David Fan 阅读(430) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年12月11日

3DS 文件格式
摘要: 3DS 文件格式 1、读取规则 3ds文件的读取规则如下:字节:直接读取;字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;浮点数:直接读取四个字节。2、CHUNKchunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)长一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你. 阅读全文
posted @ 2012-12-11 17:15 David Fan 阅读(6581) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年11月15日

AGAL2
摘要: AGALRegisters暂存器:vc0-vc127:vertexconstant,readonlyinVertexShader,writeonlyinAS3va0-va7:vertexattribute,readonlyinVertexShader,writeonlyinAS3vt0-vt7:vertextemporary,read/writeinVertexShaderop:vertexoutputposition,writeonlyinVertexShaderv0-v7:varying,writeonlyinVertexShader,readonlyinFragmentShaderfc0 阅读全文
posted @ 2012-11-15 15:32 David Fan 阅读(1937) 评论(0) 推荐(0)
 
how to use UVAnimator to animate my mesh uv?
摘要: how to use UVAnimator to animate my mesh uv?Software: Away3D 4.xdatouaizi, MemberPosted:20 July 2012 02:44 PM Total Posts:92I want my mesh uv animate ,hard to find example. Richard Olsson, AdministratorPosted:23 July 2012 07:59 AM Total Posts:1190 [# 1]First of all, note that UV animation is a way t 阅读全文
posted @ 2012-11-15 00:54 David Fan 阅读(740) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年11月14日

顶点着色器&像素着色器
摘要: 顶点着色器 什么是顶点着色器? 1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到256条。 为什么大家要使用顶点着色器? 1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。 2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持) 顶点着色器如何运作? 简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确... 阅读全文
posted @ 2012-11-14 22:08 David Fan 阅读(1621) 评论(0) 推荐(0)
 
AGAL
摘要: AGAL AGAL(Adobe Graphics Assembly Language)是Adobe开发的图形汇编语言,汇编语言是仅高于计算机二进制机器码的低级语言,可以精确地操控机器硬件比如可编程显卡,PC的Dirext9、MAC的OpenGL以及移动设备中的OpenGL ES 2都是可编程显卡,并且都支持AGAL。通过Adobe官方提供的编译器AGALMiniAssembler(实际上是一个AS类库),我们可以通过字符串指令来获得一个AGAL二进制流,再通过context3D上传给显卡的编程管线。对于顶点以及片段的运算都是通过AGAL交由显卡来处理的,这就是传说中的GPU硬件加速。),最新. 阅读全文
posted @ 2012-11-14 21:52 David Fan 阅读(4621) 评论(0) 推荐(0)
 
OBJ文件格式
摘要: OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。OBJ文件是一种文本文件格式,这就意味着你可以直接用写字板打开进行查看修改。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过很多软件需要通过插件才能 做到这一点。另外,作为一种优秀的文件格式,很多游戏引擎也都支持OBJ文件。OBJ3.0格式支持多边形(Polygon),直线(Lines),表面(Surfaces),和自由形态曲线(Free-form Curves)。直线和多角形通过它们的点来描述,曲线和表面则根据于它们的控制点和依附于曲线类型的额外信息来定义。这些信息支持规则和不规则的曲线,包括那些基于贝塞尔 (B 阅读全文
posted @ 2012-11-14 12:16 David Fan 阅读(723) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年11月13日

md5mesh&md5anim
摘要: MD5MESH文件结构MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。本文只阐述MD5MESH的文件结构。文件头:MD5Version<integer>commandline”<string>”MD5Version-一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10。commandline-一个字符串,是要传递个exportmodels命令控制台的参数。具体参数:numJoints<integer>numMeshes<integer>numJoints- 阅读全文
posted @ 2012-11-13 23:12 David Fan 阅读(1576) 评论(0) 推荐(0)
 
矩阵、欧拉角、轴-角对、四元数随笔
摘要: 一、矩阵在 3D 游戏中,可以使用矩阵来表示一个物体的旋转。1) 优点:个人认为,理解起来最为直观。像现成的DXSDK库中也提供了十分完善的相关接口一个矩阵即可表示多种变换的组合2) 缺点:每次计算都会产生误差,因此,需要经常规范化。耗的内存较多些。二、欧拉角欧拉角指的是:以世界坐标系为参考坐标系(一定记住是世界坐标系),使用x,y,z三个值来分别表示绕(世界的)x轴、y轴、z轴旋转的角度量值。其取值是在[0, 360]间。一般用roll, pitch, yaw来表示这些分量的旋转值。因为是以世界坐标系为参考坐标系,因此每一次的旋转都不会影响到后续的旋转转轴。即:它无法表示任意轴的旋转。1) 阅读全文
posted @ 2012-11-13 23:10 David Fan 阅读(4165) 评论(0) 推荐(0)
 
 

2012年11月12日

Box2D&Away3D结合的例子
摘要: 原理简单,只处理3维世界里2个维度的关系!桔黄色的广场是模拟主角,其它模拟建筑和npc,最小的子弹。 阅读全文
posted @ 2012-11-12 14:39 David Fan 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
 
 
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