随笔分类 -  读书笔记

摘要:ImageWrapper作为所有图片类型的抽象层: 1. 图片文件自身的数据是压缩后的数据成为 CompressedData。 2. 图片文件对应的真正的 RGBA 数据,是没有压缩的,且与格式无关的数据称为 RawData。 3. 同样的图片保存为不同的格式,RawData 不变,Compress 阅读全文
posted @ 2019-10-15 08:06 CodeWithMe 阅读(717) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建一个新的模块: 创建模块文件夹结构 创建模块构建文件 .build.cs 创建模块头文件与实现文件 创建模块预编译头文件 PrivatePCH.h 创建模块的 C++ 声明和定义 Source文件夹下,创建一个新的模块文件夹,创建如下文件结构: 阅读全文
posted @ 2019-10-11 14:16 CodeWithMe 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要:“废弃”函数的标记 编译器给出警告: function Please update your code to the new API before upgrading to the next release,otherwise your project will no longer compile. 阅读全文
posted @ 2019-10-09 20:50 CodeWithMe 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:文字类型: FName FText FString FName是无法被修改的字符串,在字符串表里只被存储一次,借助这个哈希表,字符串到FName和根据Key查询FName会变得非常迅速。 FText是一个“被显示的字符串”。提供了内置的本地化支持,通过一张表来支持运行时本地化。不提供任何更改的操作。 阅读全文
posted @ 2019-10-07 16:27 CodeWithMe 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
摘要:查看Log Game模式:记录Log需要在启动参数后加 Log 。 编辑器模式:打开Log窗口(Window Developer Tools Output Log)。 使用Log 第一个参数为Log的分类。 第二个参数为类型,有Log、Warning、Error三种类型。Log为灰色,Warning 阅读全文
posted @ 2019-10-05 19:15 CodeWithMe 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GConfig 属于 Core 模块的类,不需要添加模块引用。 写配置: 四个参数: 1. Section ,一个区块(分类)。 2. Key ,此配置的具体名称。 3. 具体的值。 4. 指定配制文件的路径,如果文件不存在,会自动创建此文件。 读配置: 第三个参数为为一个变量的引用。 注意:写文件 阅读全文
posted @ 2019-10-04 17:37 CodeWithMe 阅读(1139) 评论(0) 推荐(0)
摘要:正则表达式 正则表达式是对字符串操作的一种逻辑公式,用事先定义好的一些特殊字符组成“规则字符串”用以表达对字符串的一种过滤逻辑: 添加头文件: 头文件放在 Core 模块里,不需要额外在 Build.cs里添加。 FRegexMatcher 主要作用是驱动正则表达式的运行,FRegexPattern 阅读全文
posted @ 2019-07-31 10:03 CodeWithMe 阅读(472) 评论(0) 推荐(0)
摘要:行为树:概念与原理 行为树包含三种类型的节点: 流程控制:包含 Selector 选择器和 Sequence 顺序执行器。 装饰器:对子树的返回结果进行处理的节点。 执行节点:执行节点必须是叶子节点,执行具体任务,并在任务执行一段时间后,根据任务执行成功与否,返回 true 或者 false。 Se 阅读全文
posted @ 2019-07-26 10:53 CodeWithMe 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UPROPERTY宏 将一个 UObject 类的子类的成员变量注册到蓝图中: 通常写法: 参数:http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/index.html UFUNCT 阅读全文
posted @ 2019-07-25 10:36 CodeWithMe 阅读(660) 评论(0) 推荐(0)
摘要:类对象的产生 调用函数产生出对象: NewObject 函数调用: 返回指向类的指针,这个对象被分配到临时包中,下一次加载会被清除。 类继承自 Actor ,需要通过 UWorld 对象获得 SpawnActor 函数来产生出对象: 类对象的获取 获取一个类对象的唯一方法,就是通过某种方法传递到这个 阅读全文
posted @ 2019-07-03 14:09 CodeWithMe 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用Unreal Editor创建C++类 点击新增 选择父类 类命名 手工创建C++类 在工程目录的Source文件夹下,找到和游戏名称一致的文件夹,有下面两种文件结构: public文件夹,private文件夹,.build.cs文件 一堆.cpp和.h文件,.build.cs文件 第一种文件结 阅读全文
posted @ 2019-06-30 23:13 CodeWithMe 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UObject Actor Pawn Controller Character UObject类 垃圾收集 反射 序列化 与虚幻引擎编辑器的交互 运行时类型识别 网络复制 UObject类会在引擎加载阶段,创建一个Default Object默认对象: Actor类 Actor类的能力:能够被挂在组 阅读全文
posted @ 2019-04-17 11:21 CodeWithMe 阅读(661) 评论(0) 推荐(0)