摘要: 一般情况下,不建议使用结构。 结构中可以包含多种不同类型的字段,方法 定义一个结构: 结构声明:调用 结构中也可以有方法: 调用: 结构特点: 结构和类不一样,不可以new对象。直接声明对象就可以 结构是值类型,所以对象只在栈中,不会在堆中开空间 结构没有默认的构造函数。 给结构加构造方法:必须把结 阅读全文
posted @ 2018-06-10 18:47 CeasarH 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 语法: [public] enum 枚举名 { 值1, 值2, 值3 // 注意:最后的元素后没有逗号 } 1.public 访问修饰符,放在[] 中括号中,是默认public。公开的,哪都可以访问 2.enum:声明枚举关键字,枚举类型 3.枚举名:规范每个单词首字母大写 4.枚举声明位置:声明在 阅读全文
posted @ 2018-06-10 17:04 CeasarH 阅读(189) 评论(0) 推荐(0)
摘要: try-catch来进行异常捕获 try { 可能会出现异常的代码; 。。。。。。 } catch (Exception) { 出现异常后执行的代码 throw; } 执行过程: 如果try中代码没有出现异常,那么catch中的代码不会执行。 如果try中出现了异常,异常后面的代码不再执行了,而是直 阅读全文
posted @ 2018-06-10 16:13 CeasarH 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关系运算符 > >= < <= != == 对数值的运算 ,结果返回的是 bool值逻辑运算符 && || ! && :逻辑与,前后都为TRUE 结果为TRUE || : 逻辑或,有一个为TRUE,结果为TRUE ! : 逻辑非,取反,TRUE取反是FALSE 三元运算符: 数据类型 变量名 = 表 阅读全文
posted @ 2018-06-10 15:42 CeasarH 阅读(644) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果要输出一个引号,直接输不出 Console.WriteLine(" " "); 会报错 转义符号:就是在符号前加反斜杠 \ Console.WriteLine(" \" "); 这样就可以输出双引号 那么问题来了:前边加上 \ 就是转移符,为了方便有个反转义符@ Console.WriteLin 阅读全文
posted @ 2018-06-10 15:18 CeasarH 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 语法:字符串中加大括号加上数字 “第{0}个数字”,i 注意:大括号中数字是对应逗号后边第几个数据,从0开始计数 逗号后不一定是数字,也可以是字符串 逗号的数据,也不一定都要在占位符中都用到 大括号中的数据可以重复 单个占位符: Console.WriteLine("第{0}个数字",12); // 阅读全文
posted @ 2018-06-10 15:05 CeasarH 阅读(371) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 赋值运算符“=”: int num = 12; 赋值运算符把等号左边的赋值给右边, 第一等号两边的数据类型一致;第二。等号左边是变量,不可以是常量 常量:被const修饰的变量,常量,在程序运行过程中不可以不改变 ++ 、-- 自增、自减 1.单独使用 符号前后一样 2.参加运算: ++号在前就先自 阅读全文
posted @ 2018-06-10 14:48 CeasarH 阅读(415) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 变量的三种声明方式(以int类型为例): 控制台常用的几个方法: 基本数据类型: 整数类型: byte , short, int , long 小数类型: float ,double 布尔值类型: bool 字符类型: char , string 整数默认数据类型是int,小数默认数据类型是doub 阅读全文
posted @ 2018-06-10 14:27 CeasarH 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 常用快捷方式: Ctrl + K +D :快速对齐代码 Ctrl +Z : 撤销 Ctrl + Y :反向撤销 Ctrl + S 保存(代码要经常保存) Ctrl + J : 快速弹出智能提示 Shift + End Shift + Home 光标跳到最后,最前 Ctrl + K + C : 注释所 阅读全文
posted @ 2018-06-10 13:25 CeasarH 阅读(3096) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Window Console 快捷方式: Ctrl + Shift + C 第一、 Clear :清除,点击此按钮清除所有日志显示的内容。 第二、Collapse:收缩,折叠,将所有重复的日志内容折叠起来。 第三、Clear on Play: 运行时清除 即:每次项目重新运行时,将会重置显示内容。 阅读全文
posted @ 2018-06-10 11:47 CeasarH 阅读(1032) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 脚本介绍: 第一:脚本的功能,作用? 在Unity中,游戏项目的控制欲交互等功能是通过脚本编程实现。脚本也是Unity一种组件,可以理解为附加游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码。通过脚本命令,开发者可以控制每一个游戏对象的创建、销毁。以及在不同情况下发生的一定逻辑关系,进而按照按照项目需求实 阅读全文
posted @ 2018-06-10 09:11 CeasarH 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Cemera摄像机: Unity主要核心组件之一。显示场景中,摄像机照射部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。 1. ClearFlags :清除标记。显示背景内容,默认为天空盒子 代码设置: m_Camera.GetComponent<Camera>().clearFlags = CameraCle 阅读全文
posted @ 2018-06-09 18:54 CeasarH 阅读(5906) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏对象:指的是出现在Hierarchy面板或者在Scene场景中所有的游戏资源。包括空物体EmptyObject。标准几何体,摄像机,粒子系,灯光,地形,树木。 ★★每一个游戏对象都至少有一个或多个组件。比如简单的空物体对象,每一个游戏对象至少有一个或者多个组件。 Reset: 复位。恢复该组件的 阅读全文
posted @ 2018-06-09 10:50 CeasarH 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 五大视图区域: 5.检查视图:Inspector可以理解为对项目中所有空间属性修改,设置的地方 Scene场景中的5个小图标: 鼠标中键,Q; 鼠标中键好处就是弹起又回到前边的功能上了 2.十字:改变物体的位置,和方向陀螺的角度一致 快捷方式:W 3.旋转图:E 改变物体的旋转角度 4.缩放:R 。 阅读全文
posted @ 2018-06-09 10:29 CeasarH 阅读(5518) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 每个窗口都可以拖动 阅读全文
posted @ 2018-06-09 10:16 CeasarH 阅读(2780) 评论(0) 推荐(0)