随笔分类 -  框架使用

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摘要:Unity资源规范 命名规范 一个资源该如何命名? 优先使用英文命名、其次中文,不建议使用汉语拼音。 如果定好了命名语言,尽可能保证同一文件夹的文件都统一,别混用。 ShiZi //不建议(必须人工解读,但没有声调和上下文,难以正确解读。石子、狮子、柿子?) Persimmon //正确(放入翻译软 阅读全文
posted @ 2026-01-27 17:34 BDFFZI 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity开发规范 从秦时起就有“书同文,车同轨”的概念,没有一个统一的标准,将会给多人协作,甚至个人维护都带来严重的问题,因此人们定义了一个又一个的标准,对于Unity开发同样如此。 标准定义的原则 本身简单易于传播,不要把学习标准变成一种负担。 能显著提高项目的可读可维护性,基于效率而产生。 只 阅读全文
posted @ 2026-01-27 17:34 BDFFZI 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity编码规范 结构规范 让最常用的成员排在前列,让最相关的成员排在一起,便于快速索引有效信息和提示成员功能。 确定类成员的布局方式 按访问修饰符排序:公开->保护->私有[SerializeField]->私有 按是否为静态排序:静态->非静态 按具体类型排序:数据定义->事件->字段->属性 阅读全文
posted @ 2026-01-27 17:34 BDFFZI 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 工具使用 - VSCode abbrlink: 1043904924 VSCode 插件开发笔记 VSCode 的插件实质 VSCode 在设计之初就考虑了扩展性,甚至很多 VSCode 的核心功能也是基于扩展的方式编写的,并且使用的扩展 API 也是一样的。 VSCod 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:59 BDFFZI 阅读(19) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 1233487121 【Unity】UGUI 原理 UGUI 基于网格渲染,图片文字等都是网格,由程序在运行时生成。 当一个 UI 的布局或材质等信息改变时会触发重新构建,重构分为布局和渲染两类分别对应两个重构队列,UGUI 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:59 BDFFZI 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 2200103232 【Unity】未来技术路线 新旧更替 UnityEngine.Mathf->Mathematics UnityEngine.Input->InputSystem UnityEngine.UI.Text-> 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:59 BDFFZI 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 4114572923 【Unity】脚本生命周期 执行顺序 现象 Start,Update 全部按批执行 Awake 在场景初始化回调前触发 后拖入场景的脚本先执行 结论 Awake 被认为是一种初始化,而 Start 不是 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:33 BDFFZI 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2970632423 date: 2024-2-4 16:42 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】各种操作触发 GC 情况 在 Update 中持续执行下列操作,统计每帧触发 GC 的情况,仅首帧触发 GC 的情况不计入。 使用 Linq 处理数 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:32 BDFFZI 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 3651714765 date: 2024-2-3 21:16 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】个人编码规范 文件结构规范 先确保动静态分离 当一个类存在静态和非静态两种成员时,需要利用 partial 将类分成两部分,分别存放静态与非静态成员 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:32 BDFFZI 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 2845903494 date: 2024-5-31 17:30 categories: - 工具使用 - Linux 【Linux】Linux 使用笔记 系统目录结构 /etc:系统管理所用的一些配置文件和子目录。 /dev:计算机外部设备,Linux 中外设交互与文件交互一致 阅读全文
posted @ 2025-12-23 21:31 BDFFZI 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 工具使用 - Unity abbrlink: 806518232 【Unity】人形动画 人形模型 这是 Unity 中的概念,是一种被 Unity 特殊处理的蒙皮模型。使用该功能,Unity 便会以人体结构的方式去识别骨架,同时对骨骼的控制方式进行约束,使其符合人体的关 阅读全文
posted @ 2025-02-24 16:56 BDFFZI 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 2. 工作 - Unity 【Unity】骨骼动画 蒙皮模型 蒙皮模型的结构 直接将蒙皮模型拖进场景中并观察其子节点,最简单的蒙皮模型中由骨架和蒙皮网格两部分组成。 骨架 由一堆空物体组成,每个空物体代表一根骨骼。 蒙皮网格 蒙皮网格相比普通网格多了一些数据: 一组模型空 阅读全文
posted @ 2025-02-24 16:38 BDFFZI 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 1602965714 date: 2024-2-28 20:00 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现 参考官方 Shader 代码实现: https://github.com/TwoTailsGames/U 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:24 BDFFZI 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 4239874620 date: 2024-2-4 17:08 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】图形渲染瓶颈与批处理优化 图形渲染 工作方式 显卡的工作方式并非连续的,一般分三步。 上传更新渲染数据至显存 设置显卡的渲染管线状态 启动绘制并等待 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:24 BDFFZI 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要:categories: - 个人研究 - 技术美术 abbrlink: 2261641482 【技术美术】投影矩阵和线性深度推导 网络上有很多投影矩阵的推导,也有很多声称是基于 Unity 的,但和我的实测都不一致(现在看来是因为这些文章并不全面),此外有一些 Unity 本身的函数我也搞不懂它的原 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:24 BDFFZI 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 4133014859 date: 2024-2-4 18:35 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】热更新原理与 Xlua 配置 热更新 直接理解即是让代码可以像资源包一样被运行时更新。当然它其实还一个名称叫热修复,即实现不重新打包项目也能把 Bu 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:23 BDFFZI 阅读(289) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 150670921 date: 2024-3-4 17:09 categories: - 工具使用 - Unity 【Unity】光照解决方案笔记 https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/BestPracticeLightingPipelin 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:23 BDFFZI 阅读(286) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 3495031609 date: 2024-10-10 20:00 categories: - 工具使用 - Blender 【Blender】杂项笔记 空间坐标系 Blender 中的轴向: Y 轴向前(前视图看向的方向就是前方,其默认向 Y 轴看) Z 轴向上 保持轴向导出到 阅读全文
posted @ 2025-02-23 20:22 BDFFZI 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 953923210 date: 2024-01-20 09:56 categories: - 工具使用 - Blender 【Blender】插件开发笔记 开发环境配置 打开设置“界面-开发选项”: 这样可以通过对功能按钮的右键菜单直接复制或查看其源码,以及快速跳转到 API 手 阅读全文
posted @ 2024-01-20 09:56 BDFFZI 阅读(1502) 评论(0) 推荐(0)
摘要:abbrlink: 3454987331 date: 2024-01-14 13:29 categories: - 工具使用 - Manim 【Manim】空间与变换笔记 所有常量都可以在constants.py中找到 屏幕空间 屏幕中心为原点(0,0,0),遵循右手坐标系,向右为x轴正方向,向上为 阅读全文
posted @ 2024-01-14 13:29 BDFFZI 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)

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