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效果 几何数据 提供了渲染的原材料,材质 决定了渲染的方式,但在讨论材质之前,我们要讨论一下其基于的效果 Effect。 效果可以认为是一个材质模板,通过光照模式lightMode和宏定义definition来对模板的各个功能进行开关。 内置效果 详见 内置效果资源。 定制一个效果 function 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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几何数据 渲染的基础之一是几何数据Geometry资源,它描述了一个模型的顶点信息、索引信息以及顶点的存取结构。 一般来讲,几何数据是通过模型中自动加载,或使用 内置Geometry,但有时候我们需要去定制一些程序化生成的数据比如粒子等等,所以还是要明白如何去定制。 定制一个看看 const geo 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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渲染系统 渲染系统是xr-fame最重要的系统,它管理并驱动着整个场景的渲染过程。渲染系统的底层设计了一套可定制的RenderGraph来组织整个渲染管线,并且内置了一套简化的ForwardAdd管线作为默认的渲染管线。 RenderGraph的定制会在未来看需求酌情开放给开发者。 在内置的管线中, 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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资源加载元素 在资源系统一章中我们简略提到了几个xml中和资源相关的标签xr-assets、xr-asset-load等,这一章就来详细介绍一下它们。 xr-asset-load xr-asset-load是元素XRAssetLoad在xml中的对应,而这个元素则是组件AssetLoad的一个简单代 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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资源加载器 xr-frame允许开发者定制资源加载器,来添加自己所需的资源类型。所有的资源加载器都需要派生自AssetLoader类,然后使用上一章的方法在xml中或者手动使用。 在基础库版本v2.29.2以上,支持自定义资源加载器。 以一个加载器为例 让我们以内置的纹理加载器为例, import 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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资源系统 资源是一类特殊的对象,其存储着框架需要使用的数据,比如纹理、几何数据、材质等等。资源系统管理着整个场景的资源,其包括自身和资源注册、资源加载器、资源元素三部分。 资源系统在运行时可以通过scene.assets获取,可在手动使用中看到具体的用法。 推荐用法 推荐的用法是在xml中用对应的几 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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Slot 在某些场合,我们希望使用和小程序UI组件一致的slot能力来做一些灵活的封装,解决复用。xr-frame同样支持slot,但在具体的用法上用一些限制,下面就让我们通过一个例子教大家使用。 定义包含slot的组件 首先我们需要定义一个能插入slot的组件,这个传统小程序区别不大,但注意组件配 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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Shadow元素 有时候我们需要用代码动态创建元素之后添加到场景中,这个需求和wxml写标签这种静态的模板编译方式是冲突的,为了保证DOM树不混乱,我们提供了类似于HTML中的ShadowRoot的XRShadow元素,对应于xml中的xr-shadow标签,来解决这个问题。 一个例子 让我们以一个 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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节点 元素虽然有很多派生,但本质上可以分为两类——3D节点和非3D节点(简称节点)。节点Node对应的标签是xr-node,它是场景中用于渲染的元素的基础,本质上是在基础元素的基础上默认添加了Transform变换组件。 变换组件 变换组件提供了渲染最基础的位置position、旋转rotation 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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场景 场景Scene是一种特殊的元素,对于所有的xr-frame小程序组件,其最外层必须有一个xr-scene标签作为根元素,并且组件内只能有一个,以此作为整个组件的基础。 和一般仅用于组合的元素不同,场景有以下几个特别之处: 其下挂载的组件都是名为系统System的特殊组件,来驱动逻辑和渲染。 增 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:25
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