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  2024年12月30日
摘要: GLTF介绍 GLTF是一种被广泛使用的文件格式,用来储存3D模型和3D场景。在xr-frame里你可以非常轻松地引入任意GLTF模型,并将其渲染出来。 使用GLTF的优势 📦 单一文件,完整场景 使用GLTF打包后的GLB文件,可将一整个场景的所有要素包揽进去。轻松管理你的3D资源。 🌍 成熟 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 后处理 后处理一般指一次渲染的最后环节,它接受一个相机的渲染结果,用图像处理算法对结果增强来达到一些效果,比如模糊、辉光、渐晕等等。 xr-frame内置的后处理系统以相机为基础,将后处理资源组装起来,实现最终的效果。 ⚠️ 后处理系统在框架内部涉及到渲染管线,目前暂时不接受定制,未来视情况开放。 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(74) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 灯光 灯光组件Light用于给场景提供照明,也是阴影的核心。相机组件一般被代理到灯光元素XRLight中使用,其派生自XRNode,对应在xml中的标签为xr-light。 创建灯光 灯光元素的一个典型使用方式如下: <xr-light type="ambient" color="1 1 1" in 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 环境 环境Env是一种特殊的组件,其一般被代理到元素XREnv上使用。环境用于描述当前场景的环境贴图和光照信息,其一般和相机与材质协作,实现丰富真实的渲染效果。 环境数据可以使用xr-frame-toolkit来生成。 创建环境组件 环境组件一般由xml创建,不建议使用代码创建: <xr-env e 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 图集 图集Atlas是一种资源,可以优化渲染流程和资源,在业界中用于精灵动画和UI比较多。它将一些散碎的小图拼接为一张大图,加之偏移数据uvMatrix或者uvST,能有效减少渲染时的纹理数量和切换次数。 目前图集在框架中主要配合粒子系统使用。 创建图集 xr-frame使用的图集是 标准,提供了以 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 渲染纹理 相机一章中提到了渲染目标renderTarget可以指定为渲染纹理,纹理也提到了渲染纹理可以作为纹理使用。可见,渲染纹理RenderTexture就是连接多个相机渲染之间的桥梁。 一个典型场景就是用渲染纹理来做镜子之类的效果。 创建渲染纹理 创建渲染纹理有两种方式,一般我们会优先在wxml 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 相机 相机Camera是渲染系统最核心的组件之一,和几乎所有的渲染引擎一样,它真正驱动着整个渲染管线的运作。相机组件一般被代理到相机元素XRCamera中使用,其派生自XRNode,对应在xml中的标签为xr-camera。 相机组件也承载了一部分AR系统相关的能力,同时我们还提供了配套的相机控制器 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(53) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 纹理 纹理Texture是GPU中的图像,供着色器采样使用。在框架中其一般被作为材质的一部uniforms使用。 由于纹理来源的复杂性,有普通纹理、立方体纹理、视频纹理、渲染纹理等,它们均有不同的创建或者加载方式,却往往有相同的用法,所以框架为其特别约定了一套资源引用方式,详见使用纹理一节。 普通纹 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 网格 网格Mesh是一种组件,严格来讲应该称为网格渲染器,但出于精简就这么命名了。其作用是组织起几何数据和材质实现渲染的载体。 创建一个网格 网格一般在xml中创建,可以直接以组件模式使用或者是用代理的封装元素xr-mesh,此封装元素派生自节点。 组件的方式: <xr-node mesh="geo 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:26 AtlasLapetos 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 材质 材质 Material 基于 效果 Effect,提供了修改渲染状态、Uniforms的接口,真正决定了物体最后的渲染方式,体现为物体表面的外观。 创建一个材质 创建材质有两种方式,一般我们会优先在wxml中进行创建。 在wxml中创建 在xml中创建需要用到xr-asset-material 阅读全文
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