摘要:
Standard 标准物理光照渲染 Standard 材质基于标准的 PBR 进行实现。 PBR(Physically Based Rendering) 是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/光照模型,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念。 使用 PBR 的优势 基于 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28
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摘要:
Simple 无光照渲染 Simple 材质基于最基本的 无光照 情况进行实现。 使用该材质渲染的物体,不受任何光源影响,渲染性能最高。 simple 参数定义 名称 类型 备注 默认值 u_baseColorMap texture 颜色贴图,颜色空间为 SRGB 默认未使用 u_baseColor 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28
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内置效果和定义 框架内置了一些效果资源。 内置效果 目前除去内部效果之外,暴露给开发者会使用的效果有两个: 简单无光照效果 simple 标准物理渲染效果 standard 在内置的之外,开发者还可能会自定义效果,这里就可能会用到一些内置的uniforms、宏和着色器方法,我们将其列举如下: 内置U 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:28
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内置纹理资源 框架内置了一些纹理资源。 普通纹理 资源id 描述 white 白色 transparent 白色透明 black 黑色 red 红色 green 绿色 blue 蓝色 yellow 黄色 babyblue 淡蓝色 babygreen 淡绿色 babyred 淡红色 brdf-lut 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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内置几何数据 我们提供了几个内置的几何数据,均拥有UV、法线和切线: 资源id 描述 尺寸 cube 立方体 原点在中心,大小为1x1x1 sphere 球体 原点在中心,半径为1 plane 平面 原点在中心,一个xz平面,大小为1x1 cylinder 圆柱 原点在中心,半径为1,高度为2 内置 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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内置环境数据 框架内置了一些环境数据资源。 资源id 描述 预览 xr-frame-team-workspace-day xr-frame团队工作地,白天 xr-frame-team-workspace-night xr-frame团队工作地,夜晚 xr-frame-team-workspace-d 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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分享系统 将xr-frame渲染的结果分享给好友是个很常见的需求,所以我们内置了分享系统ShareSystem来协助开发者快速截图和录制分享。 要在iOS设备上使用分享系统,需要客户端8.0.29以上版本。 录屏能力需要在基础库版本v3.1.1以上支持。 截取画布 分享系统提供了三种方式来截图: / 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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其他属性和动画 基于不同RenderMode的渲染 RenderMode不进行设置的前提下, 无论相机如何的转动,所有粒子永远正对着屏幕。 这里通过render-mode字段进行控制,示例如下: <xr-particle id="colorGradient" position="2 0 -2" re 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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粒子发射器 构建粒子发射器 粒子系统目前内置了不同形态的发射器类型,通过对相关参数的调整,满足开发者所需要的粒子效果。 目前支持以下发射器类型: PointShape 点状发射器 SphereShape 球形发射器 BoxShape 箱形发射器 ConeShape 锥形发射器 CircleShape 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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粒子系统 粒子属性与生命周期过程中的变化效果由系统ParticleSystem管理,其一版本代理到元素XRParticleSystem,对应在xml中的标签是xr-particle。 在wxml中创建 首先声明资源节点,导入纹理, 用于描绘粒子的基本形态 <xr-asset-load type="t 阅读全文
posted @ 2024-12-30 09:27
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