Unity入门--实用知识

1. VS适配

让你的VS完美支持Unity的脚本编写可以让你写起C#脚本来事半功倍,比如代码补全功能,可以参考下面这个博客:

https://blog.csdn.net/qq_40666620/article/details/101786095 (本来想写,发现别人有写,那就咕了)
在这里插入图片描述


2.实用快捷操作

整理了下平时常用的快捷操作.

1.快速多选

  • 当你想在场景面板上多选连续的物品时,按一下第一个物品,然后按住shift键,再按下最后一个,就能实现快速多选移动,复制,粘贴,删除等操作。

  • Ctrl+A--Select All 选择全部

  • ALT+鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体

  • Alt+F 快速搜索

2.撤销与反撤销操作

  • Ctrl+Z--Undo Selection Change 撤销上一步操作
  • Ctrl+Y--Redo 反撤销(mac机为command+Shift+Z)

3.操作Scene视图

  • Alt+鼠标左键--旋转视图
  • Alt+鼠标右键--放大缩小视图

4.快速重命名--F2

5.脚本内快速多行同时输入

  • Shift+Alt+鼠标左键--选中多行
  • Ctrl+鼠标左键可查看函数实现
  • Ctrl+鼠标滚轮可以缩放(浏览器也可以)

3.Unity API文档

很多时候你需要去查询UnityAPI文档以了解你如何使用API或你想要实现的效果需要哪个API

1.Unity官方中文文档: https://connect.unity.com/doc/Scripting/Audio.AudioClipPlayable

2.通过文档启动页或Unity编辑器访问开发文档: https://www.jianshu.com/p/36775832a981


4.代码规范

Unity

  1. 命名规范

    英文单词命名。禁止使用拼音或无意义的字母命名。
    使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组,尽量做到直观易懂。

    要么使用下划线命名(只适用于变量),要么使用驼峰式命名

  2. 方法参数名、局部变量名

    采用小驼峰式命名法,首个单词首个字母小写,后面单词首字母大写

    private float moveSpeed;
    
  3. 命名空间名,类名,方法名,枚举名及枚举值名

    采用大驼峰式命名法 ,每个单词首个字母大写

    private void FixedUpdate()
    
  4. 变量分组

    脚本里的变量建议不要随意放置位置,可采用以下分类方式

    1. 相同数据类型放在一起

      private float moveSpeed;
      private float runSpeed;
      
      private bool isDead;
      private bool canJump
      
    2. 相关联变量放在一起

      private float lifeValue;   //生命值
      private bool isDead;	   //是否死亡
      
      private float currentExe;  //当前经验
      private int level;		   //当前等级
      
    3. 相同访问限制变量放在一起

      private float moveSpeed;
      private float runSpeed;
      
      public GameObject target;
      public weapon currentWeapon;
      

    建议三选一统一格式,这样看起来整齐,找起来也方便

    在Unity面板上的变量分组

    [Header("=====分组名=====")]
    private float moveSpeed;
    private float runSpeed;
    

    这样在Unity面板上脚本里变量就容易区分开来

C#

  1. 脚本里功能分块

    这样可以划分功能模块,并且可以多行缩略起来(在脚本较长时用处更大)

    #region 分块内容
    ...(代码块)
    #endregion
    
  2. 注释方面

    如果是简单注释,则可以直接如下

    private float moveSpeed;  //移动速度
    

    在VS里按三下斜杆键'/'会自动生成注释格式如下

    /// <summary>
    /// (变量含义/函数含义)
    /// </summary>
    

    若要为参数添加注释可以使用如下格式

    /// <summary>
    /// (变量含义/函数含义)
    /// </summary>
    /// <param name="参数1名字">参数1含义</param>
    /// <param name="参数2名字">参数2含义</param>
    
  3. 代码长度

    一行代码长度不要超过屏幕宽度。如果超过了,将超过部分换行。特殊情况下不强求,如定义了海量内容的常量数组(比如所有敏感词)或上下列整齐的公式。

  4. 分隔

    变量分组之间,方法名之间用空行分隔


5.项目整理

当项目复杂时,如果你是随性的人,可能就会出现一个场景内会有很多不同的东西堆放在一起,文件夹的那些资源也会乱七八糟地存放,这时想找个文件或东西你就得用搜索或者你不会快捷搜索一件件找,浪费时间且不直观清晰。

因此你需要学会:

1.Assets处:用类型名称的文件夹分类存放不同资源文件,比如:Scripts存放脚本,Music存放bgm等,然后文件夹下还可以分小文件夹,这样你下次找起来或者存放文件就清晰明了。
在这里插入图片描述

2.场景界面处:创建空物体,命名为类型名,常用的有:场景,实体,逻辑管理,UI等,在其前后加上‘-’,然后把属于它的东西拉到它的下面,这样场景界面就清晰明了了。
在这里插入图片描述

2019.11.08 发布

2020.5.4 修改

转载标明出处:作者AMzz 博客: https://www.cnblogs.com/AMzz/

posted @ 2019-11-08 09:27  AMzz  阅读(441)  评论(0编辑  收藏  举报
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