摘要: 默认执行命令UE4Editor-Cmd.exe "MyProject\MyProject.uproject" -run=Cook -MapIniSection=AllMaps -I18NPreset= -TargetPlatform=Android_ETC1 -buildmachine -Unver... 阅读全文
posted @ 2015-04-12 12:16 EnoroF 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自己的玩具引擎,挤时间咬牙齿断断续续写了有两年半时间,从渲染到动画到物理...引擎里面所有能写的模块都写了个遍,在整个过程中,阅读了很多引擎的源代码,也结合自己的理解,做了不少改进,其中渲染模块是具备一定强度的,自己有信心轻松虐掉Unity3d这种渲染. 但是个人精力能力有限,引擎缺乏完整性,缺乏工具,更别说是工作流,曾经一度希望用自己的引擎上项目,机会是有,但是我明白这会是自己给自... 阅读全文
posted @ 2015-04-11 16:40 EnoroF 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Actor Lifecycle On this page: Overview Lifecycle Break Down ... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 15:00 EnoroF 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++ Delegate1.函数绑定 成员函数绑定(传入this指针 和函数指针)模板控制返回值和传参2.将绑定增加抽象类,使得其能插入通用容器3.Delegate类通过模板函数进行绑定函数的构造,减少需要填入的参数EventManager1.一个消息对应多个注册消息的类对象,一个类对象中可以有多个... 阅读全文
posted @ 2014-06-08 22:16 EnoroF 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SIGGRAPH 2014http://kesen.realtimerendering.com/sig201 阅读全文
posted @ 2014-05-15 23:13 EnoroF 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 平台SDK形式1.提供常用函数2.回调返回调用结果3.通常提供Android和ISO版本Unity3D解决方案1.Native Code里面有一个虚基类,类有接口如:登录,登出,购买指定ID物品等等,并且有函数实现创建,发送消息到Unity3D脚本函数.用宏控制创建时候的继承类各个平台有相关实现.2.Native Code extern "C" 规范函数名导出.3.所有回调函数处理后UnitySendMessage将消息分发到Unity3D类4.Unity3D脚本创建一个类处理分发所有的消息重点难点:无时间消耗(不可避免):1.Unity3D到各个平台的部署2.Androi 阅读全文
posted @ 2014-04-10 09:31 EnoroF 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.解压资源2.vs2013编译,如果用vs2012需要安装win8sdk,并且UEBuildWindows.csline:28修改WindowsCompiler.VisualStudio2013为WindowsCompiler.VisualStudio20123.选择Win64编译By EnoroF 阅读全文
posted @ 2014-03-25 10:34 EnoroF 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近尝试了一周Unity3D,得出了一些结论,总体上来说是,看上去挺美.1.优点简单易学功能齐全社区资源完善2.缺点我个人反感脚本可定制性欠缺很多工具,国内的策划美工不一定买账3.引擎方面的思考组件对象机制,能让物件联系松散减少调整派生类公共方法属性到更高继承层的工作开销代码片更简洁,功能单一方便用配置来控制参数4.并不适合引擎底层实现,引擎需要高度统一稳定的接口高效的底层实现多态在简化接口,如平... 阅读全文
posted @ 2014-03-20 09:37 EnoroF 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.LOD最大可见阀值控制不同lodlod过渡渐隐2.室内场景OCTree BSP3.Frustum Culling4.Occlusion Culling多用于加速BSPBy EnoroF 阅读全文
posted @ 2014-03-20 09:35 EnoroF 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.坐标系2.World由Nodez组成3.Node种类MeshTerrainsLightsCamerasVolumetric NodeBill BoardsGUIInvisible Node(Trigger ...)4.Node构成Node有继承关系Node由Surface组成5.Surface作用代表渲染表面多个主要是区分材质多个Surface也用来区分LOD6.Dummy Node用来组织场... 阅读全文
posted @ 2014-03-20 09:35 EnoroF 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.EGE 支持一下平台:Window (XP / Vista / 7)IOSAndroid其他平台由于时间限制 没能测试 一一实现2.EGE 各显卡支持情况:NVIDIA GeForce GT 760 - 摄像机移动时候纹理闪动, 1300FPS时显卡响ATI Radeon HD 6800 Series - OKATI Radeon HD 4350 - OKBy EnoroF 阅读全文
posted @ 2014-03-20 09:33 EnoroF 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: XDelta Programming Guide IntroductionThis guide intends to give you a quick start to the Xdelta3 programming interface. This is not a complete reference, the comments inside source file xdelta3.h and... 阅读全文
posted @ 2013-11-20 22:29 EnoroF 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D游戏引擎的Web化最近floh大神的blog又复活了, 现在n3的主要发展发向是web化其实也是跟PC和主机平台的衰落有关, 各种移动设备正在逐渐取代PC的地位而做为一个3D游戏引擎, 想要适应这个潮流却不是很容易先不考虑其它, 光技术上面临的问题就很棘手:C++目前无法直接用于web开发, 必然要面临老代码转换/移植的问题3D硬件加速的渲染在浏览器这边, 没有一个统一的标准多线程, web浏... 阅读全文
posted @ 2013-11-19 10:11 EnoroF 阅读(398) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: ATL的rgs注册文件使用ATL向导的话,会在resource中产生一个rgs的注册脚本文件放在"REGISTRY"目录中用来注册组件,会在程序中通过函数DECLARE_REGISTRY_RESOURCEID(IDR_OPCSERVER)使用,IDR_OPCSERVER就是向导产生的资源文件的ID,当服务器调用CComModule::RegisterServer()时,便会使用这些脚本来载入注册表... 阅读全文
posted @ 2013-11-17 20:29 EnoroF 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3DPOOLD3DPOOL定义了资源对应的内存类型,资源可以是texture surface, vertex buffer等,从内存的角度来看,资源有以下几种类型。 D3DPOOL_DEFAULT D3DPOOL_MANAGED D3DPOOL_SYSTEMMEM D3DPOOL_SCRATCH D3DPOOL_FORCE_DWORD D3DPOOL_DEFAULT 资源被存储在最... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 16:09 EnoroF 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Direct3D 11 Programmable PipelineGraphics Pipeline The Direct3D11 programmable pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. This section describes the Direct3D11 p... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 09:37 EnoroF 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编码和解码单通道的float是32-bit,RGBA8也是,所以按说把float编码到RGBA8的纹理中应该没啥问题。很可惜的是,不支持浮点纹理的硬件往往也不支持整数指令和位运算操作。所以在这里需要有些限制。在网上搜了一下,最靠谱的应该是大牛Aras Pranckevičius(aras-p)多年前的帖子。他的做法可以把[0, 1)范围内的浮点数,仅仅用shader model 2的指令,就编码到... 阅读全文
posted @ 2013-11-06 09:07 EnoroF 阅读(1514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介Doxygen一.什么是Doxygen?Doxygen 是一个程序的文件产生工具,可将程序中的特定批注转换成为说明文件。通常我们在写程序时,或多或少都会写上批注,但是对于其它人而言,要直接探索程序里的批注,与打捞铁达尼号同样的辛苦。大部分有用的批注都是属于针对函式,类别等等的说明。所以,如果能依据程序本身的结构,将批注经过处理重新整理成为一个纯粹的参考手册,对于后面利用您的程序代码的人而言将会... 阅读全文
posted @ 2013-10-29 10:06 EnoroF 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英雄联盟(LOL)的数据结构*.sknint32文件类型标识,没有扩展名时可以判断文件类型int16Material数量int16Obj数量(不知道什么作用)char[28]*Material数量Material数据int[32]序号char[64]名称int[32]开始的顶点位置int[32]拥有的顶点数量int[32]开始的顶点索引位置int[32]拥有的顶点索引数量int32顶点索引数量in... 阅读全文
posted @ 2013-10-28 08:42 EnoroF 阅读(1044) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Module Work Date Comments Flag Client Engine Further Demo Scene Asset Service ... 阅读全文
posted @ 2013-10-10 16:27 EnoroF 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: The following figure shows portions of a sample logical command buffer. The driver's D3dDrawPrimitives2 callback receives a pointer to a command buffer in the lpDDCommands member of the D3DHAL_DRAWPRI... 阅读全文
posted @ 2013-09-18 20:38 EnoroF 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.AddDefaultMaterialNodes添加了Pixel in/out 常量等等2.kContext.m_spInputs->AddOutputResource("float4","Position", "World","PosProjected");kContext.m_spInputs->AddOutputResource("float4","TexCoord","","Diffus... 阅读全文
posted @ 2013-08-30 18:24 EnoroF 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选择来选择去,到了一个新的环境中,开始新的工作马上两个月,工作逐渐上手,我想我貌似安稳下来了吧...Challenge只有挑战, 和非得硬着头皮上的事情, 才能让你快速成长. 大家都喜欢捏软柿子, 而这样的事情, 只会使你出现对自己错误的认知.基本功原来一直觉得没什么值得过分强调重视的, 但是我现在发现, 基本功将会在你工作中为你省下很多时间, 这些碎片时间, 能够让你去做更多自己喜欢的事情.智力... 阅读全文
posted @ 2013-08-29 10:48 EnoroF 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.NiMaterialNodeLibrary中添加NiMaterialFragmentNode2.NiMaterialFragmentNode继承于NiMaterialNode3.输入输出的变量作为NiMaterialResource,SetType(float4等等),SetVariable(变量名字)4.用NiMaterialFragmentNode的AddInputResource或者Ad... 阅读全文
posted @ 2013-08-27 22:49 EnoroF 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TransformNormal:进行向量右乘矩阵 TransformNBT:对三个向量进行右乘矩阵,字面意思写的是法线副法线切向量TransformPosition:对float3的Position补1.0f成float4,右乘矩阵WorldToTangent:传入向量和法线切线副法线,从世界空间转换到切空间.TransformSkinnedPosition:带加权的转换位置,作用于骨骼Proje... 阅读全文
posted @ 2013-08-27 21:51 EnoroF 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: RTTI(Run-Time Type Identification)并不是什么新的东西,早在1993年,Bjarne Stroustrup已经提出了RTTI的相关的功能建议.什么是RTTI? 在C++ 环境中﹐头文件(header file) 含有类之定义(class definition)亦即包含有关类的结构资料(representational information)。但是﹐这些资料只供编译器(compiler)使用﹐编译完毕后并未留下来﹐所以在执行时期(at run-time) ﹐无法得知对象的类资料﹐包括类名称、数据成员名称与类型、函数名称与类型等等。例如﹐两个类Figure和Ci. 阅读全文
posted @ 2012-06-30 18:20 EnoroF 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 还记得我吗?2005年MiniQQ显示IP版本,MiniQQ安全登录工具箱上线,是谁帮你看见隐身的他/她.还记得我吗?2006年豆客CS平台 0.86-0.89版本,是谁掀起暴力作弊的血雨腥风,是谁让豆客管理员闻风丧胆.同年,依托今朝网苑架设CS比赛服务器,娱乐服务器,AMX在我手中花样百出,只为博你一笑.还记得我吗?2006年百度XSS,是谁让百度空间众多Hier能在空间插入JS,把百度空间变得五彩缤纷.是谁凭借简约时尚的模板,拿下百度第一届模板大赛优秀设计奖殊荣.百度空间访问量短时间突破80万.还记得我吗?那时候我才16岁.还记得我吗?你记得我吗 记得我吗你是不是在好奇我究竟去了哪里我一直 阅读全文
posted @ 2012-06-17 22:46 EnoroF 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑