3dsmax 物体旋转归一化 旋转归0
A:

但是我现在查看,怎么看不到旋转的角度值呢?我之前是做了一个90度的旋转,但现在如何做归一化呢?
Q:
你这里看到 X/Y/Z = 0 是正常的。我要修正一下刚才的说法:FBX 里的 GeometricRotation = (-90,0,0) 不一定表示你当前在 Max 里还保留着一个可见的 -90° 对象旋转。
它是 FBX 导出时写在 Model 节点里的“几何变换”,常见于 Max 的坐标轴转换或对象曾经被 Reset XForm。Max 的普通 Transform Type-In 不会直接显示这层数据。
从截图看,模型当前已经是你想要的水平平台,而且变换值为零。此时不要再手工旋转一次,否则会重复旋转。
若以后对象确实有非零旋转、且要彻底烘焙归一化,流程是:
- 选中模型。
Utilities面板,选择Reset XForm。- 点击
Reset Selected。 - 在 Modifier Stack 中右键
XForm,Collapse To或转为Editable Poly。 - 确认旋转为
0,0,0、缩放为100,100,100。 - 再导出 ASCII FBX。
但即使这样,FBX 导出器仍可能因为 Max 的 Z-up 与目标坐标约定写出 GeometricRotation。这不是模型没归一化;现在转换器已读取并烘焙它,正是为了处理这种情况。
A:
直接用塌陷不行吗?
Q:
可以,但要看旋转在哪里。
- 若旋转已在
XFormModifier 里:直接Collapse To可以烘焙进顶点。 - 若旋转是对象自身 Transform 的非零值:单纯 Collapse 不会归零,仍应先
Reset XForm,再 Collapse。 - 你截图里对象旋转已是
0,0,0,直接 Collapse 不会再改变方向,也不需要额外归一化。
注意塌陷前先确认 Pivot 在你希望的电梯原点位置;塌陷会保留当前 Pivot。
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