Unity音量可视化——粒子随声浪跳动

本文涉及的源码包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 里,直接打开 Unity 工程的 Test 场景就行,不用管安卓工程。

脚本控制粒子

起初是看到这么一篇博客 Shader特效—— 音符跳动,效果如下图:

具体的shader代码就不贴在这里了,他的博客里都有。
处理音频的关键代码如下(修改过):

private int m_NumSamples = 256;
private float[] m_Samples;
private float sum, rms;

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

private void Update()
{
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        //change in shader
        material.SetFloat("_Intensity", intensity);
    }
    else
    {
        material.SetFloat("_Intensity", 0);
    }
}

只要目前的 intensity 超过了预设的 bootIntensity ,就允许 shader 做出反应,实现上图小球抖动的效果。那么能不能套用到粒子效果上呢,查了一下API果然不难做到。

这里用一个球状发射的粒子模块来做示例:

我希望粒子随着音乐发射,音量越大数量越多,于是乎我们需要在脚本内通过检测音量来改变 Emission 模块的 Rate over Time 值,当然这里只是举个例子,还有更漂亮的实现。至于 Bursts 值可有可无,只是一个点缀。(当然 Burst 也可通过脚本控制)

一开始我盲写,果然有 rateOverTime 这个值,但是不允许我直接更改。

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 后发现不能直接用脚本赋值,而是需要实例化之后赋值:

var emission = m_ParticleSystem.emission;
emission.rateOverTime = 100f;

那么事情就好办了,复用上面的脚本代码就可以控制粒子了:

private void Update()
{
    var emission = m_ParticleSystem.emission;
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000);
    }
    else
    {
        emission.rateOverTime = 10f;
    }
}

别忘了给他加上一个 AudioSource 组件,将音频文件拖入 AudioClip 即可

接入Mic

Unity给的接口很方便,基本不用怎么改,首先把上面 AudioClip 的音源文件清了,我们会在脚本中获取麦克风输入信息作为音源,具体代码如下:

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    BeginListener(0);
    //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

......

public void BeginListener(int index)
{
    int min = 0;
    int max = 0;

    Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max);

    audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max);

    while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1))
    {
        // Wait until the recording has started
    }

    audioSource.loop = true;
    audioSource.Play();
}

运行,对着Mic吼的效果如下:

不建议在办公室吼,吹气也可以达到这样的效果。。。

本人不太熟悉粒子系统,有兴趣的朋友可以自己实现更多更酷的特效,感谢阅读

posted @ 2020-07-07 16:52  KelvinVS  阅读(2869)  评论(0编辑  收藏  举报