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犀利依旧
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2018年9月1日
UE4-Render-RenderPrePass-HLSL
摘要: 根据VertexShader的ID3D11VertexShader* 初始化 BoundShaderStateInput 其中VertexShader为FShadowDepthVS*类型。FShadowDepthVS为FShader : public FDeferredCleanupInterfac
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posted @ 2018-09-01 12:12 犀利依旧
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2017年12月13日
UEngine和Level的Tick函数
摘要: 函数 SpectatorPawn为我们在edit模式未启动play时使用的pawn(用来控制相机),当我们启动play以后会将我们gamemode指定的pawn添加入world(或叫level) 当我们退出game状态回到edit模式则相反 ///////编辑器引擎的Tick函数 的是否打算
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posted @ 2017-12-13 13:56 犀利依旧
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2017年11月8日
actor对自己不可见
摘要: 在多人游戏中,有时候我们需要actor 对自己不可见,但是对其他玩家,可以设置:
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posted @ 2017-11-08 14:17 犀利依旧
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2017年11月4日
visual studio开启多核编译方法
摘要: 先按http://blog.csdn.net/acaiwlj/article/details/50240625的方法进行了VS多线程的启动。 原本以为按以下步骤设置就OK了,但是编译中无意间发些了一个warning:“/Gm”与多处理不兼容;忽略 /MP 开关!!!! 按http://blog.cs
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posted @ 2017-11-04 07:55 犀利依旧
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2017年11月1日
UE4Editor模拟没问题,发布以后程序卡死,查看日志发现最后一行Warning: Stalled gamethread waiting for particles
摘要: 不知道这个是不是UE4的一个BUG。日志部分最后一行为: LogParticles:Warning: Stalled gamethread waiting for particles 0.030964ms 'ParticleSystemComponent /Game/Maps/Electricity
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posted @ 2017-11-01 15:02 犀利依旧
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