初试PyOpenGL三 (Python+OpenGL)GPGPU基本运算与乒乓技术

  这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上.

  在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行处理。例如最基本的GPGPU编程中,把数组放入GPU运算后返回CPU。以及图片用GPU来加速处理。

  和以前把数据从CPU通过相关GLSL,Cg着色器语言传入数据到GPU并进行处理不同,多了个返回数据到CPU中,因为GPU擅长的是并行处理,所以我们一般把一系列数据处理从CPU中交给GPU。在前面的顶点拾取中,获取地形高度中,我们都把一系列数据当做纹理,然后从CPU传入GPU中处理。现在关键问题是,如果把GPU数据送回到CPU中。

  在前面这篇文章中(WebGL 利用FBO完成立方体贴图),我们看到前面,可以先在FBO里,把当前的内存数据经过GPU处理后输出到应用程序桢缓冲关联的纹理中,然后此纹理拿来做后面球所需要的立方体贴图。在这过程中,我们可以知道通过FBO实现,数据从CPU处理传入GPU,在着色器中进行处理后,然后我们可以在CPU中得到对应FBO中纹理里的数据。

  下面我们完成一个简单实例,通过把一个数组,传入GPU中,在GPU中进行处理,然后返回到CPU中并显示出来。在这我们只介绍,数据一对一的处理,就是传入多少数据,返回多少数据。

  结合上面所说,大致过程如下,第一步创建FBO,并关联一个纹理(存放经过GPU处理的数据),然后再创建一个纹理,里面用来存放我们需要处理的数据,因此要求,这个纹理和FBO中关联的纹理大小一样,方便处理。第二步,我们在创建的FBO中,来完成一个输出渲染,因为上步,要求相同大小的纹理,所以这个渲染窗口我们需要特殊处理下,在这窗口,最大保证窗口大小与纹理大小一样,纹理刚好占用整个窗口大小。这样才能保证输出到FBO中的纹理和传入的纹理索引一一对应。这样FBO中的纹理就存放的是原始数据经过GPU处理后的数据。

  让我们来完成整个过程,首先,我们把转入的数据整理成我们需要的数组列表。请看代码如下:

 1     def __init__(this,*args):
 2         this.imageFormat = GL_FLOAT
 3         if len(args) == 1 :
 4             if isinstance(args[0],Image):
 5                 image = args[0]
 6                 this.width = image.size[0]
 7                 this.height = image.size[1]
 8                 this.data = image.im
 9                 this.imageFormat = GL_UNSIGNED_BYTE
10             if isinstance(args[0],list):
11                 listf = args[0]
12                 this.width = len(listf) if len(listf) > 0 else 1
13                 this.height = 1
14                 this.data = listf        
15         if len(args) == 3:
16             this.width = int(args[0])
17             this.height = int(args[1])
18             this.data = args[2]  
19         this.imagedata = []
20         for i in range(this.height):
21             for j in range(this.width):
22                 index = i * this.width + j
23                 f4 = this.data[index] if index < len(this.data) else float(j) / float(this.width)
24                 r,g,b,a = 0.0,0.0,0.0,0.0
25                 if isinstance(f4,tuple):
26                     if len(f4) == 2:
27                         r,g = f4
28                     elif len(f4) == 3:
29                         r,g,b = f4
30                     else:
31                         r,g,b,a = f4                           
32                 else:
33                     r = f4
34                 this.imagedata.append(r)                          
35                 this.imagedata.append(g)
36                 this.imagedata.append(b)
37                 this.imagedata.append(a)
38         #this.imagedata = ny.array(this.imagedata,dtype=ny.float)
39         #print this.imagedata
初始化

  这段代码里,会列举几种情况,一种是直接传入的Image信息,还有是传入的自定义数组,还有定义了格式化长与宽的数组。然后结合传入数组的信息,可以是单个数据,也可以是如Image里保存的如r,g,b,a这样的四元组,整理后,得到我们需要的纹理的长与宽,纹理所保存的数据。

  然后如上面的第一步中所说,创建一个FBO和与之关联的纹理,还有一个保存需要处理的数据的纹理。具体代码如下:

 1     def createFBO(this):
 2         this.fbo = glGenFramebuffers(1) 
 3         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
 4         #create texture for fbotext,GPU->CPU
 5         this.fbotext = glGenTextures(1)
 6         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbotext)
 7         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,None)#GL_FLOAT
 8         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
 9         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
10         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
11         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
12         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
13         #relation fbo and fbotext(FBO and Texture2D)
14         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)                                                                                                     #glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)
15         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)    
16         #save data to texture.CPU->GPU
17         this.fbodata = glGenTextures(1)
18         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbodata)
19         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
20         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
21         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
22         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
23         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
24         print this.imageFormat
25         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height, 0, GL_RGBA,this.imageFormat, this.imagedata)
26  
创建FBO与纹理

  就如上面所说,创建FBO,二个纹理,其中纹理需要注意的是glTexImage2D中的第三个参数,这里我们选择的是GL_RGBA32F,这样可以在纹理中,对应的r,g,b,a通道保证存放完整的32位浮点数据,而不必要限制在0.0-1.0。下面这些参数按理说可以不设置,但是如果你传入的是图片,为了保证处理后的图片显示正常,还是有必要设置的。其中glTexImage2D的参数对应详细说明,如果大家有兴趣,可以自己搜索。

  下面就如上面第二步所说,创建输出渲染,窗口需要与纹理大小一一对应,主要代码如下:

 1     def renderFBO(this,shader):
 2         glDisable(GL_DEPTH_TEST)
 3         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
 4         glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)#| GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
 5         glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)
 6         glMatrixMode(GL_PROJECTION)
 7         glLoadIdentity()  
 8         gluOrtho2D(0.0,this.width,0.0,this.height)
 9         glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
10         glLoadIdentity() 
11         glViewport(0,0,this.width,this.height)
12         glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
13         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbodata)
14         glUseProgram(shader)
15         glUniform1i(shader.tex0, 0) 
16         glUniform1f(shader.xl, this.width) 
17         glUniform1f(shader.yl, this.height)
18         glBegin(GL_QUADS)
19         glVertex2f(0.0, 0.0)
20         glVertex2f(this.width, 0.0)
21         glVertex2f(this.width, this.height)
22         glVertex2f(0.0, this.height)
23         glEnd()
24         glUseProgram(0) 
25         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)
输出数据并保存到FBO对应纹理上

  嗯,我发现需要把对应的着色器代码一起贴出来,然后再好说明。请看对应的着色器代码如下: 

 1 gpgpu_v = """
 2         //#version 330 compatibility
 3         #version 130
 4         out vec4 pos;
 5         void main() {  
 6             pos = vec4(gl_Vertex);
 7             //The following coding must be in fragment shader
 8             //vec2 xy = v.xy;
 9             //vec2 uv = vec2(xy/vec2(xw,yw)).xy;
10             //o_color = texture2D(tex0, uv);
11             gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
12         }"""
13 
14 gpgpu_f = """
15         //#version 330 compatibility
16         #version 130
17         in vec4 pos;
18         uniform sampler2D tex0; 
19         uniform float xw;
20         uniform float yw;          
21         void main() {             
22             vec2 xy = pos.xy;
23             vec2 uv = vec2(xy/vec2(xw,yw)).xy;            
24             vec4 o_color = texture2D(tex0, uv);// vec4(uv.x,uv.y, 0, 1 );//   
25             o_color = o_color + vec4(0.2);  
26             gl_FragColor = o_color;
27         }"""
着色器

  这二段代码就是主要的过程了,首先告诉OpenGL,我们用的是应用程序桢缓冲(glBindFramebuffer),是不输出到屏幕中的。首先就是把输出窗口和纹理大小一一对应,保证纹理刚好显示在一个满屏幕上,因此,在这我们用的投影矩阵是正投影矩阵,和透视投影矩阵的区别,这里就不详细说明,简单来说,透视投影会带给人如人眼中看到的远处的特殊显示比较少的效果,而正投影就是远处和近处大小显示不改变,他们主要就是对三维点xyz中的z值采用不同的处理造成的。而视图矩阵,和模型矩阵一样,他们不需要改变点的位置,直接采用单元矩阵就可。结合着色器中相应代码,简单来说,传入的长与宽,是用了得到相应顶点的索引值,这里相应代码在上文中的获取地形的高度一样的道理,这里不需要x,y二分量分别加0.5,是因为顶点一个是0-x,一个是(-x/2)-x/2.根据我们平常根据索引取数组里的值一样,只是多考虑成二维的情况。特意说下,相关过程据需要放入片断着色器中,因为我们是顶点和像素一一对应,只有在片断中,才是针对像素的处理。

  下面我们来验证我们二个处理,看下能不能满足我们。一个是图片,我们把图片里的r,g,b,a分量分别加上0.2,这样看起来应该显示更亮一些。第二个我们是传入一个数组,然后按上面我们进行处理后,输出到控制台里面。

  第一个,传入数据与相应改动如下(在上文与前面的基础上): 在gpgpubasic中,新增一个方法,主要是输出原始图片,与经过GPU在各分量上加上0.2处理后的图像。代码增加如下:

 1     def render(this,shader):
 2         glMatrixMode(GL_PROJECTION)
 3         glLoadIdentity()  
 4         gluOrtho2D(0.0,this.width * 2,0.0,this.height * 2)
 5         glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
 6         glLoadIdentity() 
 7         glViewport(0,0,this.width,this.height)
 8 
 9         glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5)
10         glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
11         glEnable(GL_TEXTURE_2D)
12         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbodata)
13         glBegin(GL_QUADS)
14         glTexCoord2f(0.0, 0.0)
15         glVertex2f(0.0, 0.0)
16         glTexCoord2f(1.0, 0.0)
17         glVertex2f(this.width, 0.0)
18         glTexCoord2f(1.0, 1.0)
19         glVertex2f(this.width, this.height)
20         glTexCoord2f(0.0, 1.0)
21         glVertex2f(0.0, this.height)
22         glEnd()
23 
24         glTranslatef(this.width + 10, 0.0, 0.0)        
25         glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5)
26         glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
27         glEnable(GL_TEXTURE_2D)
28         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbotext)
29         glBegin(GL_QUADS)
30         glTexCoord2f(0.0, 0.0)
31         glVertex2f(0.0, 0.0)
32         glTexCoord2f(1.0, 0.0)
33         glVertex2f(this.width, 0.0)
34         glTexCoord2f(1.0, 1.0)
35         glVertex2f(this.width, this.height)
36         glTexCoord2f(0.0, 1.0)
37         glVertex2f(0.0, this.height)
38         glEnd() 
输出二张图。

  效果如下:

  显示效果如我们所想,整体上变亮了。

  第二个例子,我们传入一个数组,然后在GPU对每个数组加1。相应代码个性如下:

 1 part = particle.gpgpubasic([11,12,13,14,15])
 2 def InitGL(width,height):
 3     glClearColor(0.1,0.1,0.5,0.1)
 4     glClearDepth(1.0)
 5     glEnable(GL_DEPTH_TEST)
 6     glShadeModel(GL_SMOOTH)
 7     #glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
 8     camera.move(0.0,1.3,0.0)   
 9     camera.setthree(True)
10     camera.length = 3
11     global shaderall
12     shaderall = shaderProg.allshader() 
13     global colorMap 
14     global hightMap      
15     colorMap = loadtexture.Texture.loadmap("ground2.bmp")
16     #hight map for cpu to gpu   
17     hightMap = loadtexture.Texture.loadmap("hight.gif")
18     #create terrain use cpu
19     hightimage = loadtexture.Texture.loadterrain("hight.gif")
20     image = open("ground2.bmp").convert("RGBA")
21     plane.setHeight(hightimage)
22     #global part
23     #part = particle.gpgpubasic(image)
24     part.createFBO()
25     pingpong.createFBO()
26     part.renderFBO(shaderall.gpgpuProgram)
传入数组。

  因为是混合在上文的代码中的,所以有一些多余代码,主要就是创建一个[112,128,132,141,152]的数组,然后把上文中相关传入图片的相关代码隐藏掉。原来着色器中增加vec4(0.2)改成vec4(1.0),并且在上文中的renderFBO添加如下代码:  

1         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
2         glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)
3         data = glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)  
4         print "fbo data:",type(data),len(data),data[0],data[1]#,data[2]
5         glPopAttrib()
6         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)   
7         #close fbo
8         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)        
9         glEnable(GL_DEPTH_TEST)   
输出经过GPU更改后的数据。

  显示效果:

  根据前面的代码,可以看到,返回的数据长度还是5,前二个分量由112,128变成113,129了。

  有了上面这些,我们已经知道如何把CPU的数据经过GPU处理后返回了,下面介绍一个在这基础之上的乒乓技术,是一个用来把渲染输出转换成为下一次运算的输入的技术,常见的如粒子系统里的运算如果放在GPU中,那么必需用乒乓技术来实现,因为GPU中数据是前次更新加上现在的结果。当然CPU中运算就简单了,直接每桢改变内存中的数据,然后更新VBO,VAO啥的就行了。

  实现原理很简单,用FBO关联二个纹理,在第一渲染时,用第一个纹理数据经GPU处理后放入FBO关联的第二个纹理中,然后下一桢,把第二个纹理中的数据经过GPU处理放入第一个纹理。代码如下:

  1 class gpgpupingpong(object):
  2     def __init__(this,*args):
  3         this.imageFormat = GL_FLOAT
  4         this.index = 0
  5         if len(args) == 1 :
  6             if isinstance(args[0],Image):
  7                 image = args[0]
  8                 this.width = image.size[0]
  9                 this.height = image.size[1]
 10                 this.data = image.im
 11                 this.imageFormat = GL_UNSIGNED_BYTE
 12             if isinstance(args[0],list):
 13                 listf = args[0]
 14                 this.width = len(listf) if len(listf) > 0 else 1
 15                 this.height = 1
 16                 this.data = listf        
 17         if len(args) == 3:
 18             this.width = int(args[0])
 19             this.height = int(args[1])
 20             this.data = args[2]  
 21         this.imagedata = []
 22         for i in range(this.height):
 23             for j in range(this.width):
 24                 index = i * this.width + j
 25                 f4 = this.data[index] if index < len(this.data) else float(j) / float(this.width)
 26                 r,g,b,a = 0.0,0.0,0.0,0.0
 27                 if isinstance(f4,tuple):
 28                     if len(f4) == 2:
 29                         r,g = f4
 30                     elif len(f4) == 3:
 31                         r,g,b = f4
 32                     else:
 33                         r,g,b,a = f4                           
 34                 else:
 35                     r = f4
 36                 this.imagedata.append(r)                          
 37                 this.imagedata.append(g)
 38                 this.imagedata.append(b)
 39                 this.imagedata.append(a)
 40     def createFBO(this):
 41         this.fbo = glGenFramebuffers(1) 
 42         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
 43         #create texture for fbotext,GPU->CPU
 44         this.fbotext = glGenTextures(1)
 45         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbotext)
 46         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,None)#GL_FLOAT
 47         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
 48         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
 49         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
 50         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
 51         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
 52         #relation fbo and fbotext(FBO and Texture2D)
 53         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)                                                                                                     #glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)
 54         
 55         #save data to texture.CPU->GPU
 56         this.fbodata = glGenTextures(1)
 57         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbodata)
 58         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height, 0, GL_RGBA,GL_FLOAT,this.imagedata)
 59         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
 60         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
 61         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
 62         glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
 63         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)
 64         glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT1,GL_TEXTURE_2D,this.fbodata,0)  
 65          
 66         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)    
 67         this.pingpong = [[GL_COLOR_ATTACHMENT0,this.fbodata],[GL_COLOR_ATTACHMENT1,this.fbotext]]
 68     #cpu to gpu,and gpu compute result in fbo and fbotext.(cpu -(fbodata)> gpu
 69     #-(fbotext)> cpu)
 70     def renderFBO(this,shader):        
 71         ind = this.index % 2
 72         this.index = this.index + 1
 73         print "index",ind
 74         pp = this.pingpong[ind]
 75         glDisable(GL_DEPTH_TEST)
 76         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
 77         glDrawBuffer(pp[0])
 78         glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
 79         glMatrixMode(GL_PROJECTION)
 80         glLoadIdentity()  
 81         gluOrtho2D(0.0,this.width,0.0,this.height)
 82         glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
 83         glLoadIdentity() 
 84         glViewport(0,0,this.width,this.height)
 85         glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
 86         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pp[1])
 87         glUseProgram(shader)
 88         glUniform1i(shader.tex0, 0) 
 89         glUniform1f(shader.xl, this.width) 
 90         glUniform1f(shader.yl, this.height)
 91         glBegin(GL_QUADS)
 92         glVertex2f(0.0, 0.0)
 93         glVertex2f(this.width, 0.0)
 94         glVertex2f(this.width, this.height)
 95         glVertex2f(0.0, this.height)
 96         glEnd()
 97         glUseProgram(0) 
 98         glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)
 99         if ind == 0 :
100             glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
101             glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT)
102             data = glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)  
103             print "fbo 0:",len(data),data[0]#,data[1],data[2]
104             glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0) 
105         else :
106             glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)
107             glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT)
108             data = glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)  
109             print "fbo 1:",len(data),data[0]#,data[1],data[2]
110             glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0) 
111 
112         glPopAttrib()  
113         #close fbo
114         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)        
115         glEnable(GL_DEPTH_TEST)  
乒乓技术

  整个过程和上面的差不多,但是需要注意的,在glBindFramebuffer后渲染前,需要指定输出到的FBO对应的绑定点,就是glDrawBuffer(pp[0])。

  我们可以看下效果。传入pingpong = particle.gpgpupingpong([10,20,30]),然后每桢每顶点在GPU中加一。效果哪下(跑的有点快,只拿到加到200后的数据):

  主要实践就到这个,因为上文中,顶点的着色器中处理不复杂,传入的顶点也不多,大家可能认为作用不大。但是大家如果想下,一张1000*1000像素的纹理,简单来算GPU只要能并行处理100个点,那也比CPU要高100倍。  

  附件:PythonGPU处理.zip

  今天这个特殊日子,祝大家马年吉祥,万事如意。

  

posted @ 2014-01-31 21:45  天天不在  阅读(7327)  评论(0编辑  收藏  举报