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Vector3

Vector3

struct in UnityEngine

描述

用于表示 3D 向量和点。

Unity 内部使用该结构传递 3D 位置和方向。 此外,它还包含用于执行常见向量操作的函数。

除了下面列出的函数以外,也可以使用其他类操作向量和点。 例如,对于旋转或变换向量和点来说,QuaternionMatrix4x4 类也很有用。

静态变量

back 用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法。
down 用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。
forward 用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法。
left 用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。
negativeInfinity 用于编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。
one 用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。
positiveInfinity 用于编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。
right 用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法。
up 用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。
zero 用于编写 Vector3(0, 0, 0) 的简便方法。

变量

magnitude 返回该向量的长度。(只读)
normalized 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
sqrMagnitude 返回该向量的平方长度。(只读)
this[int] 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。
x 向量的 X 分量。
y 向量的 Y 分量。
z 向量的 Z 分量。

构造函数

Vector3 使用给定的 x、y、z 分量创建新向量。

公共函数

Equals 如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。
Set 设置现有 Vector3 的 x、y 和 z 分量。
ToString 对于该向量,返回整齐格式化的字符串。

静态函数

Angle 返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。
ClampMagnitude 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。
Cross 两个向量的叉积。
Distance 返回 a 与 b 之间的距离。
Dot 两个向量的点积。
Lerp 在两个点之间进行线性插值。
LerpUnclamped 在两个向量之间进行线性插值。
Max 返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Min 返回由两个向量的最小分量组成的向量。
MoveTowards 计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。
Normalize 使该向量的 magnitude 为 1。
OrthoNormalize 将向量标准化并使它们彼此正交。
Project 将向量投影到另一个向量上。
ProjectOnPlane 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平面正交)。
Reflect 从法线定义的平面反射一个向量。
RotateTowards 将向量 current 朝 target 旋转。
Scale 将两个向量的分量相乘。
SignedAngle 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。
Slerp 在两个向量之间进行球形插值。
SlerpUnclamped 在两个向量之间进行球形插值。
SmoothDamp 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。

运算符

operator - 将一个向量减去另一个向量。
operator != 如果向量不同,则返回 true。
operator * 将向量乘以一个数值。
operator / 将向量除以一个数值。
operator + 将两个向量相加。
operator == 如果两个向量大致相等,则返回 true。
posted @ 2021-09-05 15:45  cungen  阅读(285)  评论(0编辑  收藏  举报