随笔分类 - Unity
摘要:转自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireCompo
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摘要:有过开发经验的小伙伴不难发现,导入的字体文件默认character都是Dynamic,也就是说它是一个动态字体,那么动态字体到底是个什么东西呢,它有什么用呢 点一下character,下拉菜单如下图: 出现了Unicode、ASCII... 也就是说这个动态字体是跟编码有关系的,好,我们选一个编码不
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摘要:官方文档Special folders and script compilation order表示引擎默认就会分四步编译,那么只要将不常修改的代码放到特定文件夹就完事儿了 即:将不常修改的代码和插件,放入Plugins或者Standard Assets、Pro Standard Assets文件夹
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摘要:方式一:Application.platform 不管当前在BuildSetting上选择的是什么平台,Windows平台下,一定会返回RuntimePlatfrom.WindowEditor,即返回的是当前真实的运行环境 方式二:#if UNITY_X 如果是Eidtor状态下,BuildSett
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摘要:Object是UnityEngine.Object,是Unity所有组件Component和GameObject的父类; object在Unity中是System.Object 举个简单的例子: Debug.Log(gameObject is Object); Debug.Log(gameObjec
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摘要:Unity篇 Unity5.2版本:不能在协程中开启协程; Unity5.3版本:特效不能循环播放; Unity5编辑器下,切换场景时,内存(Texture,Prefab)内存不回收,真机上没有问题; 自带的声音播放,在安卓手机上会出现播放延迟的情况; NGUI篇 多个循环播放特效同时存在时,点击一
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摘要:最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,
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摘要:A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理
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摘要:原文链接 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。 Time.timeScale=
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摘要:首先是把下载好的插件导入Unity工程中。▼导入完成后第一个动作就是检查下拉菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如果在安装后没看到Playmaker的菜单,一般情况下直接点击菜单上的空白处即可出现。▼那么要如何打开Playmaker的编辑器呢?很简单,执行 Playmaker > Pla...
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摘要:在移动端StreamingAssets下的文件是只读的,但大家可能跟我一样遇到了发布安卓以后放在StreamingAssets下的数据库文件一样读取不了,但其实这个文件夹其实是可以读取到的,所以我们需要使用XML来读取文件,然后转存到persistentDataPath目录下,下面是代码:1 pub...
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摘要:LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子。我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧。在场景中建立一个空物体,取名LOD...
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摘要:牛X的JSON解析JSON字符串显示字典键值 1 public void ResolveJson() 2 { 3 //定义的JSON字符串,注意JSON的格式 4 string str = @” 5 { 6 “”Name”” : “”yusong””, 7 “”Age”” : 26, 8 “”Bir...
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摘要:具体AR是什么效果我这里就不说了,直接上过程:1、去官网注册一个帐号https://developer.vuforia.com2、下载SDK for Unity,并导入Unity3、点击Develop-TargetManager-AddTarget创建识别物,找一张识别图片上传就可以了4、下载Dat...
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摘要:在注册与验证用户信息,以及非即时通信的游戏中,我们可以使用WWW类使用短链接来完成客户端与服务器数据的通信,今天我们将使用用POST方法来完成的用户注册与登录,在最后介绍下其它资源的加载。首先使用POST完成注册:场景中两个InputField用于输入名字与密码,一个Button提交注册。Butto...
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摘要:游戏中,实例化是比较耗时的操作,在生成子弹、敌人等需要大量复制的对象时,如果都直接实例化,将增加许多没必要的内存和时间开销,因此我们应该针对这些对象使用对象池。直接上对象池代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 u...
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摘要:通过使用反向运动学IK,我们可以根据需要控制角色身体某个特定部位进行旋转或移动,达到想要的一些效果,比如:在移动时,让一只脚带伤拖行;让手抬起去拿桌上的苹果;让脑袋一直面向我们的色像机,就像一直注视着我们 等等。先来个模拟受伤的脚吧:在此之前,请将角色的动画状态机中,应用IK的层勾选IKPass属性...
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摘要:游戏中,我们的人物在某些时候,可能在一个时间点在做两件事,这样就需要同时播放两个动画,但我们肯定不能简单将其叠加,比如移动着开枪、攻击、挥手等等,那么在Unity中我们应该怎样实现这样的功能呢?且听我一一道来。现在我们要做一个移动中挥手的动画效果,当然,你也可以做成射击等,根据这个你得准备相应的动画...
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摘要:通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机...
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摘要:初始设置创建一个Unity项目,并导入2D Toolkit插件。导入完成后,在Project窗口会显示TK2DROOT文件夹(后续版本文件夹名称或许会有变动)。导入素材游戏,你可以从这里下载。下载完成后,将素材导入到项目中。设置摄像机制作游戏的第一步,就是创建一个游戏摄像机。虽然Unity已经在Hi...
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