随笔分类 - unity3d
摘要:之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,前几天用到了做了一下,写一写分析总结官网位置:http://puremvc.org/ PureMVC架构图 PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式
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摘要:在Unity中很多已经定义为结构体的数据结构 Vector2, Vector3 和 Vector4 Rect Color和Color32 Bounds Touch 1.Class为引用类型,Struct为值类型 1.Class为引用类型,Struct为值类型 值类型与引用类型的区别这两篇文章讲得很好
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摘要:发布安卓包之后再次测试发生什么问题很难知道怎么了,比如说出现闪退等情况,可以用Logcat检测到,logcat是Android中一个命令行工具,可以用于得到程序的log信息,可以用 logcat 命令来查看系统日志缓冲区的内容. 用模拟器运行安卓程序或者真机也可以进行测试。 它的位置在SDK/pla
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摘要:移动端游戏中无法看到电量与wifi信号对于玩家来说是很困扰的事。 关于这个问题安卓与iOS有不同的方法 电量 电量 安卓 安卓 安卓获取电量有两种方法,一种是读取安卓手机里的一个文件,一种是利用安卓与Unity互发消息的方式 读取文件虽然方便,但是咱们不保证哪天厂商把这个文件换个位置咱们就读取不到了
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摘要:参考:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/50853207 “热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是
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摘要:许久没发文章了,开始实习了,挺忙的基本没什么时间了 unity4.3.3是一个非常古老的版本了,弄了一下烘焙,踩了不少坑, 首先是unity自带的nature shader,其中有soft occlusion系列的shader相信不少人拿来做树了(还有草等植物),但是bake之后发现有阴影,而且阴影
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摘要:Ray Marching体积渲染+perlin noise 动态效果: 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 by wolf96
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摘要:由于博主常年逃课,所以期末考试期间只能突击,但偶尔还能拿个奖学金啥的,哈哈,所以近一个月没有做游戏,也没有发博客= =。。。这个景深的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈CoC与R相关 主要原理如下图所示alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R...
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摘要:噪音少、高度保留了纹理细节博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
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摘要:想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的standard PBR shader来渲染的。我们缺的就是次表面散射,之前的文也说过了,皮肤其实是有些轻微的半透明的,大多数的漫反射光来自次表面散射 ,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%
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摘要:人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离
游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感。
强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置关系。
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摘要:说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。
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摘要:实现原型模式
基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类, 一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。
进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为?
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摘要:前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,...
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摘要:博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中...
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摘要:前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常...
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摘要:unity5 人皮渲染 Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5 ocean real-time rendering海洋渲染 unity5 fur real-time rendering 毛皮
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摘要:换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大点开可查看大图加入了次表面散射的阴影与自阴影 ------------by wolf96 wolf_crixus@sina.cn
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摘要:unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数 uniform float4 _Time;时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3unifor...
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摘要:Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系,是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图从左到右...
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