寒假学习笔记1

The Application of Augmented Reality in English Vocabulary Learning for Elementary School Students(2016)

增强现实技术在小学生英语词汇学习中的应用

l  对三年级学生在情境环境中学习英语词汇的两种增强现实学习系统进行开发和比较研究:

一个系统是基于集体游戏设计开发的,学生收集七个检查点(checkpoint),不受顺序限制;

另一个系统是基于顺序任务游戏设计开发的,为学生提供有顺序的七个阶段。

评估的是学生的心流体验,认知负荷和学习成效。

结果:使用这两个系统的学生有同样高的学习成绩。但是,使用基于集体游戏的学习系统的学生有更高的心流体验和更低的内在认知负荷。

l  心流:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时会有高度的兴奋和充实感,全神贯注的感觉。

l  学习情境的重要性-AR可以在现实世界中支持实现

本研究采用的是基于显示器的增强现实显示方法,并使用移动设备屏幕显示从现实生活中捕获的增强信息和现实对象。还有即时反馈

l  游戏与学习相结合的可行性-游戏过程中建构知识-情境游戏学习

l  三个假设:

  1. 使用两个设计的学生都会取得优秀的学习成绩。
  2. 使用两个设计的学生心理负荷会不同,但是心理努力相似。
  3. 心流体验会不同。

l  个性化增强现实系统的设计思想 三个部分:个性化学习,熟悉的经历、情景和学习内容的联系,游戏学习中的游戏性。

1个性化学习:学生按照自己的节奏进行学习,通过不同的途径学习,还有学习记录数据库

2三年级学生正在学习如何拼写英语单词,让他们与现实生活联系起来,积极学习

3学生在情境环境中完成游戏任务,使人、移动设备、学习环境之间有生动的互动。游戏学习过程中的互动给学生带来了游戏性。

l  设计工具:unity3d软件和Vuforia平台设计AR学习系统的界面,并应用PowerDirector制作和处理英语拼写教学视频。用C#和Java进行编码,然后在Android操作系统中打包成Apk(application package file)格式,用于移动设备。

l  教学内容及过程:第三课有七个新单词:钢笔、铅笔、椅子、书、尺子、桌子和橡皮。教学视频演示发音一次,每个字母的发音两次,单词发音再一次。每个字母的发音从左到右两次,然后再演示一次单词的发音。

当读到这个单词的时候,变为红色。学生观看屏幕,根据看到的单词或字母拼出单词大声朗读。

AR系统的框架图:

 

 

l  本研究的研究工具包括英语词汇前测、英语词汇后测以及测量学生“心流体验”和“认知负荷”的问卷。

流程:

 

 

l  结果表格:

System

Paired

N

Mean

SD

T

CGB

Posttest

18

5.67

1.68

1.46

Mode

Pretest

18

5.33

1.82

 

SMG

Posttest

20

5.45

1.73

2.34a

Mode

Pretest

20

4.90

1.80

 

l  结果:

两组知识性无显著差异。但是SMG的学生在学习效果方面取得了显著的进步,CGB无显著进步。SMG强迫学生反复学习材料,直到通过拼写任务,似乎有助于记住单词拼写。

CGB的心理负荷显著低于SMG。

CGB的心流体验高于SMG。(Mann-Whitney测试)

l  未来研究可以考虑学习风格或偏好,分析学生在实际环境中使用增强现实学习系统进行个性化学习的行为模式。

l  认知负荷结果的原因可能为:CGB模式提供拼写提示;没有强制学生失败后回到同一检查点。

l  使用SMG的学生,稍有心理负荷可能会导致心流体验减少,但学习效果却有提高。过度的心理负荷不利于学生学习,因此系统设计倾向于降低用户的认知负荷,但是此研究却提醒研究人员,太少的精神负荷也不一定会更好。学习任务要具有挑战。

posted @ 2021-01-29 21:34  张雪*  阅读(50)  评论(0)    收藏  举报