11.18学习笔记
Effects of digital game-based learning on students’ selfefficacy,motivation, anxiety, and achievementsin learning mathematics
数字游戏学习对学生数学学习自我效能感、动机、焦虑和成绩的影响
•小学数学课程中的“线对称图形”单元,它包括
“生活中与线对称图形相关的建筑物的意识”-从三个中选择两个完全等效的图形的游戏
“知道对称轴和计算对称轴”-菱形游戏 折叠上下/左右重叠的图形
“知道对称点,对称边和对称角”-线对称图形的游戏
“绘制线对称图形”-用网格绘制线对称图形

A scoping review of research on digital game-based language learning
基于数字游戏的语言学习研究的回顾
•发现:
(1) 大部分DGBLL研究采用混合方法来检查数字游戏的教育游戏
(2) 沉浸式(尤其是大型多人在在线角色扮演游戏)是当前文献中最常见的类型
(3) 大多数语言学习游戏是由DGBLL研究人员定制的
(4) 个人计算机是玩游戏以支持语言学习的最常见平台
(5) 大多数DGBLL研究采用游戏来促进英语作为第二语言或外语的学习
(6) 大部分关于DGBLL的研究都是针对语言水平混杂的学习者
(7) 在现有DGBLL文献中,大学生是最常被选择的样本
(8) 大多数DGBLL研究在学生学习方面表现出积极的成果,最常报告的研究与情感或心理状态有关,紧随其后的是语言习得
总的来说,这些发现反映了该领域的多样性,并暗示了使用数字游戏在各个方面促进母语和非母语人士的语言和读写能力的总体可行性。
•DGBLL:digital game-based language learning 基于数字游戏的语言学习
•(2016年)学习游戏被定义为一种娱乐活动,其活动由追求可量化结果的规则构成,将教育目标纳入自己的目标。
该定义包括用于学习的数字和非数字游戏。
然而,基于游戏的学习的当前趋势表明,人们越来越倾向于使用数字游戏而非非数字游戏。
•在过去的几十年中,数字游戏已被用作一种新型媒体,具有广泛的学习领域潜力。
数学,历史,工程学,卫生,科学类,英语
其中,语言学习被认为是比许多其他学科更有前途的学科(Young等,2012),主要是因为基于各种语言习得理论的假定收益,例如沉浸在语言学习环境中,降低了焦虑和其他 语言学习的情感障碍,以及在游戏中互动时更多地使用目标语言
•GBL(2012):分析学习游戏对青少年学习者的积极影响。结果证实通过玩游戏进行学习的有效性,并进一步揭示了情感学习成果和知识获取是两种最常见的类型。
•在综合与DGBLL相关的实证研究时,本综述借鉴了学习的社会文化理论。 社会文化理论的最基本宗旨是,人类的心理活动并非在大脑内部孤立地进行,而是由社会中的社会文化实践(无论是物质上的还是象征性的)进行调节的。
通过这种推理,本研究中将数字游戏设想为学习的中介手段,并且在语言教育的背景下,数字游戏介导的学习在广义上被视为包括语言技能的认知发展以及其他社会和情感层面。
•数字游戏的分类:模拟游戏,沉浸式游戏,教程游戏,Exer游戏,棋盘游戏,冒险游戏,音乐游戏和替代现实游戏
•DGBLL研究得出的学生学习成果大致分为六个主要类别:语言习得,知识习得,当代能力,参与行为,情感或心理状态以及相关结果。
首先,语言习得类别共包括9个子类别:听,说,读,写,词汇,语法,发音,混合或综合技能以及L1素养。
知识获取成果的类别分为主题知识(例如,数学),文化学习和其他三个子类别。
当代能力:批判性思维,创造性思维,协作,沟通或沟通能力等。
•游戏平台:PC(最多),视频游戏机,移动设备(趋势正在增长)。
•大多数证据与词汇发展有关,而其他技能的研究不足。
更多的DGBLL研究有望实际使用数字游戏并促进学生学习,特别是通过为学生提供基于游戏的学习方法来发展现代世界所需的能力。 当代能力-很少
•数据

•方差



•协方差


浙公网安备 33010602011771号