11.11学习笔记
Effects of digital game-based learning on students’ selfefficacy,motivation, anxiety, and achievementsin learning mathematics
数字游戏学习对学生数学学习自我效能感、动机、焦虑和成绩的影响
·教育工作者试图通过在传统环境中提出有效的教学策略或者工具来降低学生的数学焦虑,以及促进他们的自我效能感、学习动机和学习成绩。但是研究发现,没有作用。
·计算机和多媒体技术的进步和普及鼓励研究人员开发数学课程的数字内容和系统。
一些发现:在一个网站上提供数学课,让学生自学,然后补习实践少了/将多媒体和有趣的任务应用于数学概念可以帮助学生学习数学、将概念应用到日常生活中/基于网络的学习提高了学生的学习态度和学习动机,互动和即时响应的指令
另一方面,信息技术教学互动记录可以让教师反思和改进课程设计,培养学生独立思考和解决问题的能力/培养学生的数学知识建构,增强学习动机
·另一些重要的研究发现:
学习动机是关键问题
学习材料的呈现方式会影响学生的学习动机
数字游戏可以提供一个学习环境,吸引学生学习数学的兴趣
教育性电脑游戏有可能促进学习动机,从而提高学习成绩
·多媒体或数字游戏对促进学生的学习兴趣和动机有巨大作用,但很少有研究揭示对于学生数学学习自我效能感及其成绩的影响,降低数学焦虑
·数学焦虑可能是显著影响学生学习动机和表现的关键因素之一。
因此,提出新的学习策略或工具,以降低学生的数学焦虑,提高学生的自我效能感,是一个重要而富有挑战性的课题。
·研究问题:
1.与传统的技术强化学习法和传统教学法相比,基于游戏的数学学习法能否提高学生的自我效能感?
2.学习动机?
3.降低数学焦虑?
4.提高学习成绩?
·文献综述
·基于数字游戏的学习是指为实现教育目而开发和使用计算机游戏。
只要设计得当,数字游戏可以提高学生的空间认知能力。DGBL可以作为一种提高学生数学学习动机和成绩的有效途径。(为什么选择DGBL)
·电子书促进同伴之间的互动/使用电子书访问和执行应用程序显著提高了个人在技术增强学习活动中的有用性和易用性。因此,研究选择电子书作为执行数位游戏的平台。(为什么选择电子书)
·研究方法:前测后测的准实验
自变量:不同的学习模式:电子书的DGBL方法、电子书的技术强化学习方法、传统教学
因变量:学习成就、自我效能感、数学动机、数学焦虑
·实验组A:DGBL教学法实验组B:电子书技术强化学习法
对照组:传统教学法
·答卷,自我效能感量表、学习动机量表、数学焦虑量表(Fennema ,Sherman)
·基于游戏的学习系统

该框架分为管理端和用户端。
管理端具有四大功能:教学管理(控制学生的学习状况),资源管理(编写教学用的电子书),同步管理(记录学生对电子书的使用情况和学习情况),作业管理(管理学生作业)
·用户端采用搭载Android操作系统的平板电脑,提供四大功能:下载教育游戏APP、运行教育游戏、制作注释、上传作业。
教师可以提供教学材料和学习表,与学生互动,通过教师界面布置作业。

实验过程:包括三个阶段,前测、工具介绍和学习任务、后测和后问卷。
·结果分析
1自我效能感
前测方差分析,三组自我效能感无明显差异,说明三组在参与学习活动前表现出相当的自我效能感。F=1.38 p>.05
活动结束后,采用ANCOVA对后测进行比较。校正平均值分别为3.60,、3.67和3.27。有显著差异,F=3.67 p<.05
实验A和实验B的学习成绩均优于对照组,说明与传统教学模式相比,DGBL和电子书数字教材都能显著提高学生的自我效能感。
2学习动机
在参加学习活动前,三组的学习动机评分无显著差异/游戏学习法比传统教学法能更好地提高学生的数学学习动机。
3数学焦虑
三组间差异无显著性
4成绩
实验组A的表现优于实验组B和对照组,实验组和对照组无显著性差异
结论:游戏学习模式比电子书学习模式和传统教学模式能更好地促进小学生的数学学习效果。
·对实验A组访谈:有趣、有效是电子书数字游戏学习数学的显著特征。
·讨论总结:在电子书上使用数字游戏能够吸引学生的注意力并使他们参与数学实践。
计算机和信息技术以及游戏策略在降低学生数学焦虑方面具有良好的潜力。
·改进意见:数字游戏设计方面为个人设计为合作或竞争学习设计
没有放在真实的学习情境中,让他们用数学知识解决现实世界的问题。
数据:

作图:


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