随笔分类 - cocosUI控件使用
cocos的ui控件很多,这里将会介绍使用方法以及一些控件的示例
摘要:网站:https://forum.cocos.org/t/rpg-slg/90542 百度云源码防止丢失: 链接:https://pan.baidu.com/s/17NtA9852sOJD2-kb84RFiw 提取码:az3e 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
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摘要:local BaseLayer = class("BaseLayer", function() return display.newLayer() end) function BaseLayer:ctor(...) self:setNodeEventEnabled(true) self:setTou
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摘要:loadingBar的本质是用一张九宫格图片进行拉伸,如果要满足血量根据比例或者血限变色,就需要改变这张九宫格精灵的纹理。 baseBar:getSprite():setTexture(bgName) 使用getSprite()方法获取精灵,直接设置纹理
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摘要:纹理替换有很多方法,精灵的setTexture,imgView的loadTexture,但是资源打包成plist文件,无法使用上述cocos提供的方法。 看了精灵缓存类,找到了:setSpriteFrame("name.jpg")不用加#
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摘要:区别在于:一个对精灵的方法,一个是对imageView的方法
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摘要:@param boolean isCascade 是否用结点的所有子结点共同区域计算还是只用本身的区域 getCascadeBoundingBox会将子节点的区域加入计算区域,getBoundingBox只有自身的节点区域
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摘要:local sp = display.newScale9Sprite("UI/green.png", display.cx, display.cy) self:addChild(sp) sp:setName("choseWin") sp:setVisible(true) sp:setAnchorPo
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摘要:local bgSize = cc.size(940,520) dump(GameViewLayer.RES_PATH.."card_type_nn.png") local bg = ccui.Scale9Sprite:create(GameViewLayer.RES_PATH.."wanfa/help.png") :setPosition(display.cx, display.cy) -- :
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摘要:存一下,截屏方法 utils::captureScreen在v3.2版本,utils::captureScreen()方法被加入用于保存屏幕截图。 bool : 捕捉屏幕截图是否成功 afterCaptured :该方法将在捕捉指令后被执行。 > filename :截图的名字。 // > 可以只是
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摘要:我们一般为了提升性能和减少包体,大多会使用textpackture将图片打包成大图,有时候我们也需要查看它的原来小图,但是没有原图,这时候我们就可以使用cocos的工具,cocos studio。 预备条件:电脑设置能查看隐藏文件夹具体教程百度(https://jingyan.baidu.com/a
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摘要:我们在使用cocos在windows平台下,运行速度很快很流畅,很强大,可是当我们打包成apk文件,在手机上运行的时候,流畅度很可能降低,甚至还有间歇性内存彪高。 游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏)。事实上,代码运行占用的内存是很低
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摘要:最近用到了Cocos2dx,3.17,发现网上的指南都几年前的,非常陈旧, android.mk用起来又不方便,还是喜欢CMake。先说一下具体环境,使用的是,Windows10 + AndroidStudio3.2.1 + CMake 去官网下载cocos2dx3.17,https://www.c
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摘要:local MyTableView = class("MyTableView") MyTableView.__index = MyTableView MyTableView.property = {} --这里是为了让layer能调用TableViewTestLayer的方法 function My
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摘要:这里只贴具体使用代码,资源请使用自己的。 这里的资源是cocos studio导出的lua文件,其中就有root和动画 function GameLayer:playLhAni() local ani = require("game/pk/lh/res/default/ani/l111.lua").
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