soulslikeframework v5
一闪的蒙太奇

注意tracetype 选both!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!一定要注意. 这个地方很隐蔽!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
为了能多碰撞.因为动画太能飞了.所以加一个参数设置3倍碰撞
做地图切换
控制画质

cubemap
和你前面「塑料感」直接相关:Cubemap 就是给 PBR 金属材质提供反射内容,Cubemap 质量差,盔甲反光就单调像塑料。
地图传送:
Hierarchy 层级面板里:越靠下面的条目,渲染越晚 → 画在更上层(Z 更高,盖住上面的控件)

如何加载新地图时候保持原有actor的状态.
参考原始框架里面写的加载函数:

逻辑参考他来写.
借鉴这个:


通过onDataLoaded 时间代理, 来加载数据. 数据加载都会走这个.

根源在这里启动.唯一的启动位置.然后很多组件开始自己接受这个订阅信号发生.

核心数据就在这个Data
测试时候需要走finalmap 来测试才有这个slot

先修改流加载:

刚才又查了一遍bug, 好像open level之后连线的函数, 添加上物品后. openlevel还是会删除这些actor.
所以我们要在level 蓝图的begin事件里面再去 load 数据.
所以需要gi 中添加一个flag来就是否当前加载蓝图需要load数据.
我好像搞定了!!!!!!!!!哈哈.果然需要在新地图加载时候再load数据.


目前我做了偷懒. 延迟3秒再加载物品因为hud加载慢. 后面考虑优化这个.
改成响应的模式.
彻底成功了!!!!!!!!!!!!!

项目压缩的好方法!

贴图直接压缩十倍.
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